Das Spiel hat mich damals schon mit 12 fasziniert.
Ich habe es bereits neun mal durchgespielt, darunter PS4, PS5 und PC, das zehnte mal passiert demnächst.
Die Lore ist extrem Gut aus meiner Sicht.
Es fängt nicht wie ein 0815 Resident Evil an, sondern mit deiner eigenen Geschichte rund ums Mold.
Die Charaktere und das Design machen es dann noch runder.
Und die Atmosphäre ist so krank gut, dass ich mich damals schon in das Game verliebt habe.
Die RE Engine ist für mich nicht nur visuell stark, sondern vor allem auf Systemebene interessant. Ich arbeite dabei auf REFramework-Basis direkt mit den nativen Runtime-Strukturen der Engine, also unter anderem mit via.physics.System, via.dynamics.System, via.SceneManager, via.Transform, via.render.Mesh sowie den jeweiligen Physics-, Light- und GameObject-Komponenten. Darauf habe ich mir ein eigenes Ingame-Tooling gebaut, das nicht bloß oberflächlich Objekte toggelt, sondern aktiv Szenendaten enumeriert, Komponenten typisiert, GameObjects scannt, Transform-Zustände cached, Sessions serialisiert und Änderungen live wieder in die laufende Szene zurückschreibt.
Im Collision-Bereich läuft das bei mir über einen eigenen Analyzer, der Player-Kontakte, Collider-Zuordnungen, Umgebungs-Scans und Raycast-Abfragen parallel verarbeitet. Dabei werden wiederverwendbare CastRayQuery- und CastRayResult-Instanzen erzeugt, zusätzlich existiert ein zweiter Pfad über das Dynamics-System. Das Tool cached Physics-Singletons, arbeitet mit bekannten Collision-Komponententypen wie via.physics.Colliders, via.physics.Collider, via.physics.CharacterController und via.dynamics.RigidBodySet und führt sowohl kontaktbasierte als auch distanz- und layerbezogene Analysen direkt auf Szenenobjekten aus. Dazu kommt ein eigener Edit-Mode mit Transform-Gizmo, dynamischem Umschalten statischer Mesh-/Collider-Zustände und Session-Tracking für persistente Änderungen.
Darüber hinaus habe ich ein modulares Lichtsystem gebaut, das nicht nur vorhandene Lichter scannt, sondern auch eigene Light-Typen spawnen, transformieren, einfrieren, restaurieren und als Session oder Preset speichern kann. Technisch geht das bis auf Value-Type-Ebene runter: Felder werden typbasiert gesucht, Vererbungsketten traversiert, Color-Felder gecached, get_Color/set_Color geprüft und Werte bei Bedarf byteweise zurückgeschrieben. Ergänzt wird das Ganze durch World-Labels, Hover-/Preview-Logik, einen separaten Light-Edit-Mode mit Gizmo sowie ein Preset-/Session-System für reproduzierbare Szenenzustände.
Zusätzlich habe ich mit CANDL noch ein eigenes Clip-&-Link-Modul aufgebaut, das gespawnte Objekte als zusammenhängende Instanzen behandelt. Dabei gibt es Root-/Attachment-Strukturen mit relativen Positions- und Rotations-Offsets, Quaternion-Inverse/Multiplikation zur Rekonstruktion lokaler und globaler Zustände sowie eine Move-Propagation, bei der die Bewegung des Root-Objekts auf alle gebundenen Teile übertragen wird. Dadurch kann ich nicht nur einzelne Assets verschieben, sondern komplette Objektverbünde inklusive Attachments und Lichtern konsistent als technische Instanz verwalten. Genau dieser Punkt macht die Engine für mich so stark: Mit genug Systemverständnis lässt sie sich nicht nur modden, sondern in Echtzeit wie ein internes Editor-Framework erweitern.
Ich Liebe dieses Spiel einfach!