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Beschreibung
Adelstitel
Kolonisten können Quests erfüllen, um Ehre beim Imperium zu erlangen. Ehre verhilft ihnen zu Adelstiteln wie Akolyth, Ritter und Baron. Errichte prächtige Thronsäle für deine Adligen, während sie in den Rängen aufsteigen. Kleide sie in prunkvolle Gewänder, die eines Monarchen würdig sind, oder statte die Krieger unter ihnen mit Prestige-Rüstungen aus. Sie werden Reden auf ihrem Thron halten, deine Kolonisten inspirieren und Klavier, Harfe sowie Cembalo spielen.Jeder Titel gibt dir die Möglichkeit, eine imperiale Ermächtigung auszuwählen oder aufzuwerten:
- Imperiale Legionäre, Janitschare und Kataphrakte kommen dir in größter Not zu Hilfe.
- Flugdrohnenangriffe und Flugdrohnensalven vernichten deine Feinde von oben.
- Shuttles bringen dich zum gewünschten Zielort.
- Arbeiterteams helfen dir aus, wenn deine Kolonie unterbesetzt ist.
Mentale Kräfte
Es gibt mehrere Möglichkeiten, mentale Kräfte zu entwickeln. Jene, die einen neuen Titel vom Imperium erhalten, bekommen ihre Kräfte vom imperialen Titelverleiher. Kolonisten mit indigenem Hintergrund können mit dem mysteriösen Animabaum kommunizieren, um ihren Psylink zu stärken. Alternativ kannst du das Imperium mit gestohlener übersinnlicher Technologie bekämpfen, die du durch Quests erworben hast.Es gibt eine Vielzahl von mentalen Kräften. Manche sind für den Kampf gedacht:
- Sprung, Chaossprung, Massenchaossprung, Brockensprung und Erdwall teleportieren Kreaturen bzw. Objekte über weite Strecken, um einen taktischen Vorteil zu erlangen. Teleportiere verwundete Verbündete heraus, durchquere das Niemandsland, ziehe Feinde in den Nahkampf und verlagere die Deckung an einen anderen Ort.
- Schmerzblockade und Konzentration verändern das Bewusstsein für den Kampf.
- Blendungswelle und Schwindelwelle blenden deine Feinde bzw. zwingen sie, sich zu übergeben.
- Neurobeben überlastet den Verstand aller Kreaturen auf der Karte mit einer riesigen Welle übersinnlicher Energie.
- Berserker, Berserkerwelle und Menschenjägerwelle treiben Personen bzw. Tiere kurzzeitig in den Wahnsinn.
- Unsichtbarkeit verhindert, dass dein Kolonist beim Schleichen oder Flüchten gesehen wird.
- Belasten und Betäuben verlangsamen bzw. stoppen deine Feinde.
- Rauchwolke blockiert die Sichtlinie.
- Fernsprung teleportiert eine Gruppe deiner Leute quer durch die Welt.
- Sprungschild erzeugt eine kleine temporäre Sicherheitszone, die vor Projektilen schützt.
- Blitzsturm ruft einen Sturm aus Blitzen herbei.
- Wassersprung überschüttet Brände mit Wasser, um sie zu löschen.
- Anlocken befiehlt einer Kreatur, näher zu kommen.
- Neuralhitzetransfer überträgt Neuralhitze auf einen Verbündeten, damit du weiter Kräfte wirken kannst.
Andere Kräfte sind für die Verwaltung der Gemeinschaft interessant:
- Solares Nadelloch erzeugt eine langanhaltende Licht- und Wärmequelle.
- Wort des Vertrauens hilft bei der Rekrutierung.
- Wort der Freude macht Leute glücklich.
- Wort der Liebe induziert romantische Anziehung.
- Wort der Gelassenheit beendet Nervenzusammenbrüche.
- Wort der Inspiration gewährt kreative Energie.
Mentale Kräfte erfordern Meditation. Jeder Kolonist meditiert anders, abhängig von seinem Titel, seiner Vorgeschichte und seinen Merkmalen:
- Betitelte Kolonisten meditieren gemäß den Traditionen des Imperiums auf ihren Thronen.
- Indigene Kolonisten meditieren direkt in der Natur, am Animabaum selbst, an errichteten Schreinen oder antiken Steinen.
- Morbide Kolonisten mit psychopathischen, kannibalischen oder blutrünstigen Merkmalen meditieren an Gräbern. Die Effektivität erhöht sich, wenn eine verwandte Person im Grab liegt.
- Asketische Kolonisten meditieren an blanken Wänden.
- Feuerliebende Kolonisten meditieren an Feuerschalen, Fackeln und Lagerfeuern.
- Jeder kann auch an Skulpturen meditieren.
Quests
Diese Erweiterung fügt eine Vielzahl an Questinhalten hinzu. Da RimWorld ein Geschichtengenerator ist, sind die Quests nicht wie in anderen Spielen unveränderlich. Stattdessen generiert das System mit jedem neuen Spiel einzigartige Quests auf prozeduraler Basis. Verschiedene Ziele, Feinde, Gäste, Belohnungen, Helfer, besondere Bedrohungen und Weltzustände sorgen für abwechslungsreiche Geschichten und Herausforderungen. Die Questgeber können dir sogar besondere Helfer zur Verfügung stellen – zum Beispiel kann eine Quest von dir verlangen, einen riesigen Mechanoiden-Cluster zu bekämpfen, aber auch eine Elitetruppe von imperialen Kataphrakten als Hilfe bereitstellen, um die Erfolgsquote zu erhöhen.Quests belohnen dich mit Adelstiteln, neuen Verbündeten, einzigartigen Implantaten, Archotech-Artefakten, Ausrüstung, Rufpunkten und vielem mehr.
- Imperialistenbetreuung: Quests dieser Art verlangen vom Spieler, eine Gruppe von Imperialisten vorübergehend aufzunehmen. Die Gäste sind eventuell verletzt oder gesund, nützliche Verbündete oder hilflose Quälgeister, wenige oder viele. Ihre Verfolger können Söldner, Piraten, Mechanoiden und so weiter sein. Vielleicht musst du die Gäste zu einem Rettungs-Shuttle bringen, das unter Beschuss steht.
- Flüchtlingsbetreuung: Quests dieser Art beinhalten eine Gruppe von verarmten Reisenden, die deine Hilfe benötigen. Es gibt verschiedene Szenarien, die auftreten können. Sie könnten dich später für deine Hilfe belohnen oder dich mitten in der Nacht verraten. Eine dritte Partei könnte dir ein Angebot machen, sie zu hintergehen. Wenn du sie gut behandelst, schließen sie sich dir vielleicht spontan an. Da sie fraktionslos sind, kannst du ihnen mit Freundlichkeit oder Brutalität entgegentreten.
- Tierbetreuung: Quests dieser Art sehen vor, dass du dich um eine Gruppe von Tieren kümmerst, die an einer Krankheit leiden oder von Feinden gejagt werden.
- Gefangenenbetreuung: Quests dieser Art verlangen von dir, Gefangene zu beaufsichtigen.
- Shuttle-Absturz: Quests dieser Art beginnen damit, dass ein Shuttle in der Nähe deiner Kolonie abstürzt und von Feinden angegriffen wird. Errichte schnell eine Verteidigung um das Shuttle und hilf den Schiffbrüchigen, die Angreifer zu vertreiben, bis das Rettungs-Shuttle sie herausholt.
- Denkmal: Quests dieser Art verlangen vom Spieler, ein großes Denkmal zu bauen und es manchmal auch vor Angriffen zu schützen.
- Luftangriff: Quests dieser Art veranlassen dich, Soldaten für einen Verbündeten bereitzustellen, der einen Luftangriff gegen eine rivalisierende Fraktion durchführen will. Ein Shuttle fliegt deine Soldaten in das Kampfgebiet und anschließend wieder nach Hause.
- Kolonistenverleih: Quests dieser Art bitten dich darum, einige deiner Kolonisten zu entsenden, um einem Verbündeten zu helfen, mit der Folge, dass deine Kolonie unterbesetzt ist.
- Mechanoiden-Cluster: Quests dieser Art bedrohen dich mit einem Mech-Cluster in der Nähe deiner Kolonie. Im Gegenzug erhältst du eine Belohnung.
- Andere Quests sind Kombinationen aus Überfällen, Tierangriffen, Insektenplagen, Wettereffekten und mehr, im Austausch gegen Belohnungen.
Eine neue Endgame-Quest erwartet dich, nachdem du den höchstmöglichen Adelstitel errungen hast. Nimm den Hochstellarchen und seine stellische Elitegarde als Gäste bei dir auf und beschütze sie vor ihren Feinden. Bei Erfolg bekommst du die Gelegenheit, die Randwelt als Ehrengast des Imperiums zu verlassen.
Mech-Cluster
Mechanoiden sind jetzt in der Lage, mechanoide Cluster zu erschaffen – eine Ansammlung neuer mechanoider Strukturen, die aufeinander abgestimmt sind und eine einzigartige taktische Herausforderung darstellen.Mech-Cluster erscheinen zunächst immer im Ruhezustand. Der Spieler kann die Zeit nutzen, um einen Angriffsplan auszuarbeiten und umzusetzen. Dadurch wird der Spieler in die Offensive gedrängt, ganz im Gegensatz zu den Defensivkämpfen im Hauptspiel. Ein Mech-Cluster kann Folgendes beinhalten:
- Weltzustandsverursachende Strukturen, die z. B. die Luft vergiften oder den Himmel verdunkeln.
- Schilde, die Projektile oder Mörserbeschuss abwehren.
- Fabriken, die im Laufe der Zeit neue Mechanoiden bauen.
- Baken, die Verstärkung rufen.
- Geschütztürme, Mörser und Schutzmauern.
- Instabile Energiezellen, die du angreifen kannst, um eine Explosion auszulösen, oder auch stehlen kannst.
- Alarmsysteme unterschiedlicher Art.
- Mechanoide Verteidiger, darunter eine neue Scharfschützeneinheit namens Pikenier.
- Mech-Knoten bieten eine zusätzliche Belohnung, sofern du den Cluster mit Sorgfalt eliminierst.
Jeder Mech-Cluster ist anders aufgebaut und stellt ein einzigartiges taktisches Rätsel dar. Einige von ihnen erfordern einen Frontalangriff. Andere sind anfällig für Mörserbeschuss. Vielleicht kannst du Sprengstoff im Inneren des Clusters platzieren, bevor du ihn aufweckst. Einige können mit einem einzigen gezielten Schuss besiegt werden. Es gibt noch viele andere Taktiken. Mech-Cluster können sogar von Vorteil sein, wenn es dir gelingt, Feinde oder unerwünschte Verbündete in sie hineinzulocken.
Imperiale Technologie
Diese Erweiterung fügt eine Menge neuer Ausrüstung hinzu. Einige davon werden mittels Techplänen freigeschaltet, die du durch Quests, Handel oder Diebstahl erhältst.Neue Kampfausrüstung:
- Sprung-Packs helfen dem Benutzer, über das Schlachtfeld zu fliegen.
- Plasmaschwerter setzen Ziele in Brand.
- Zeushämmer lösen bei einem Treffer eine EMP-Explosion aus.
- Monoschwerter durchschneiden nahezu jede Rüstung.
- Kataphraktrüstungen bieten hochgradigen Schutz.
- Zikadenrüstungen sind Späherrüstungen mit integriertem Sprung-Pack.
- Grenadierrüstungen sind Marinerüstungen mit einem Granatwerfer auf der Schulter.
- Phönixrüstungen sind hitzebeständige schwere Rüstungen mit integriertem Brandbolzenwerfer zum Ausräuchern von Innenräumen.
- Boden-Schild-Packs erzeugen einen Schutzschild zur taktischen Verteidigung.
- Prestige-Rüstungen sind Varianten der Späher-, Marine- oder Kataphraktrüstung. Sie dienen als Statussymbol und erleichtern das Wirken von mentalen Kräften.
Persona-Waffen sind einzigartige Nahkampfwaffen mit integrierten Persönlichkeiten. Wer sich an eine bindet, geht eine lebenslange Verpflichtung ein. Jede Waffe hat individuelle Charakterzüge, die ihr besondere Kräfte und/oder Macken verleihen:
- Mordgierige Waffen verlangen Blut.
- Freundliche oder verrückte Gedanken beeinflussen die Stimmung des Trägers.
- Eifersüchtige Waffen mögen es nicht, wenn man eine andere Waffe als sie selbst benutzt.
- Mentale Sensibilisierer oder Vernebler beeinflussen die mentale Sensibilität des Trägers.
- Tötungsfokussierte Waffen verleihen dem Träger Psyfokus, wenn sie etwas töten.
- Tötungsfreudige oder tötungsablehnende Waffen erzeugen glückliche bzw. traurige Gedanken, wenn sie etwas töten.
- Schmerzlose Waffen blockieren den Schmerz des Trägers vollständig.
- Schnell bewegende Waffen beschleunigen die Bewegungen des Trägers.
- Hungrige Waffen steigern den Hunger des Trägers.
- Neuralkühlende und mental meditative Waffen beschleunigen die Nutzung von mentalen Kräften.
- Frei schwingende Waffen binden sich nicht und können von jedem benutzt werden.
Neue Körperimplantate verbessern eine Vielzahl von physiologischen Aspekten.
- Interne Klingen und Giftzähne sorgen dafür, dass du immer einen tödlichen Nahkampfangriff parat hast.
- Bohrarme und Feldhände verbessern Fähigkeiten in Bezug auf Bergbau bzw. Feldarbeit.
- Neurorechner und Lernassistenten helfen bei geistigen Aufgaben.
- Gastro-Analysatoren verbessern das Kochen.
- Immunisierverstärker, Koagulatoren und Heilungsverstärker schützen die Gesundheit.
- Hautverhärtungsdrüsen schützen vor Schäden, sind aber ziemlich hässlich.
- Entgiftungsmägen, Aufbereitungsmägen und Nuklearmägen verbessern die Verdauung oder machen sie überflüssig.
- Biorhythmus-Assistenten und Biorhythmus-Halbierer reduzieren das Schlafbedürfnis.
- Ästhetische Verbesserungen machen deine Kolonisten beliebter.
- Libidoverstärker verbessern die Stimmung.
Neue Musik
Diese Erweiterung enthält ein komplettes Album mit neuer Musik von Alistair Lindsay, dem Komponisten des ursprünglichen RimWorld-Soundtracks.Es gibt 13 neue Tracks, mit einer Gesamtlänge von ca. einer Stunde (1:04:14).
Vielen Dank an Ragnar-F für diese Übersetzung. (Alle Übersetzungen aus dem Englischen wurden von Fans erstellt.)