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Game features
Beschreibung
Erzählt von Sean Bean, einem der populärsten britischen Schauspieler. Kholat ist ein Erkundungs-Abenteuer-Spiel mit Horror-Elementen, das von wahren Begebenheiten wie dem Unglück am Djatlow-Pass inspiriert ist - dem geheimnisvollen Tod von neun russischen Wanderern, der zu unzähligen unbestätigte Hypothesen geführt hat. Der Spieler wird direkt in die grenzenlose Landschaft des unwirtlichen Ural-Gebirges geworfen, mit der Aufgabe herauszufinden was wirklich passiert ist. Jedoch wirft jede neue Antwort weitere Fragen auf.
Werden Sie die Antwort finden?
Werden Sie der Wahrheit näher kommen?
Werden Sie überleben?
Das Unglück am Djatlow-Pass ist eine wahre Begebenheit, die sich im Winter 1959 ereignete. Neun erfahrene Alpinisten brachen zu einem Trip in das nördliche Ural-Gebirge auf, der fatal endete. Die Köper der Wanderer wurden verstreut am Hang des Kholat Syakhl gefunden.
Russische Ermittler kamen zu dem Schluss, dass "eine höhere Gewalt" für ihren Tod verantwortlich war.
Mehr Informationen zum Unglück am Djatlow-Pass gibt es hier:
Features:
- Atemberaubendes Art Design
- Anspruchsvolle Musik und Sounds
- Gruselige und spannende Athmosphäre
- Geschichte basiert auf wahren Begebenheiten
- Nicht-lineare offene Welt
- Powered by Unreal Engine 4
- Geschätzte Spieldauer 4-6 Stunden
Konfigurationen
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Bewertungen
Kürzliche Bewertungen
- Schönes Game
- Es gibt keine negative Kritik
Bei "Kholat" übermannte mich aber dann doch die Neugier. Der reale Unglücks-Vorfall am Djatlow-Pass als Story-Grundlage, Sean Bean als Erzähler, das große, frei begehbare, in Eis und Schnee gehüllte Gebirge, dazu noch die ganz neue Unreal4-Engine die bisher in nur ganz wenigen Spielen zum Einsatz kam... All das klang vielversprechend.
Nach einem kurzen Intro-Anriss über den historisch festgehaltenen und bis heute ungeklärten Djatlow-Pass-Vorfalls von 1959, bei dem neun Ski-Wanderer unter mysteriösen Umständen ums Leben kamen, macht man sich als Namenloser auf dem Weg, das Rätsel am Cholat Sjachl - auch "Berg der Toten" genannt - zu lüften. Per Zugfahrt landet man an einem Bahnhof nahe des Unglückortes. Endstation. Vor uns ein verlassenes Dorf. Nicht begehbare Häuser. Türen lassen sich nicht öffnen. Nichtmal über hüfthohe Zäune kann man springen. Hinweise für den nächsten Schritt? Gibt es nicht. Also latschen wir planlos, ohne konkretes Ziel durch die Gegend, wagen uns durch ein kleines Waldstück, in der Hoffnung dass irgendwas passiert. Letztendlich passiert tätsächlich was, denn wir brechen durch den Boden, fallen in Ohnmacht.
Später kommt man in einer felsigen Höhle wieder zu sich. Wir folgen dem einzigen Weg den diese Höhle zulässt: Ins Freie. Und finden uns mitten in einem heftigen Sturm. Der Wind faucht um uns herum, das Schneegestöber raubt die Sicht, man weiss nicht wohin es gehen soll... Bis ein Klingeln gleich einem Glockenspiel ertönt. Wir folgen dem Geräusch, und so nach und nach wird ein einsames Zelt wahrnehmbar. Verkriechen uns ins Zelt, warten bis der Sturm nachlässt. Studieren die Karte die zurückgelassen wurde und suchen nach Hinweisen, Notizen, vor allem aber nach den Tagebuchseiten der Verstorbenen.
Die Ausgangslage ist von Beginn an extrem stimmig und verfehlt ihre Wirkung nicht: Im großen Gebirgsareal fühlt man sich richtig einsam und verloren. Nicht nur die wunderbar gestaltete, im kalten Weiß gedeckten Hänge, die nicht enden wollende Nacht, der gleißend-helle Mond oder finstere Berghöhlen lassen einen innerlich frösteln, auch die authentischen Soundeffekte und der unheilvolle, in Schlüsselmomenten eingespielte Score packen einen bei den unterkühlten Eiern. Den Entwicklern gelingt es mit dieser audiovisuell hochwertigen Basis ein permanentes, angenehmes Gruselfeeling zu bewirken, welches - bedingt durch die ausschließliche Karte-Kompass-Nutzung und den damit verbundene Weglass aller sonst aus anderen Spielen gewohnten Navigations-Komforts - passend mit dem Gefühl des verzweifelten Herumirrens einhergeht. Man wähnt sich tatsächlich auf einem realem Gebirge, dem Wetter und der beängstigenden Leblosigkeit um einen herum ausgesetzt. Die durch Tagebuch-Funde ausgelösten Scripts bilden am Ende gar die besonderen Höhepunkte des Spiels.
Eigentlich ist "Kholat" für sich betrachtet ein echter Atmo-Hammer, doch neben durchaus spannenden Momenten steckt in diesem schaurigen Abenteuer auch ein gewisses Frust-Potential.
Wie es schon der Einstieg vermuten lässt soll "Kholat" nicht so schnell, geschweige denn leicht durchgespielt werden. Das Finden der Tagebuchseiten ist trotz auf der Landkarte vermerkter Koordinaten schwierig, weil die eigene Position nicht angezeigt wird - halt wie im echten Leben -, zumal einem außer besagter Karte und Kompass keine weiteren Hilfsmittel zur Verfügung stehen. Ein guter Orientierungssinn und die Beachtung von markanten Landschaftspunkten sind für die bessere Orientierung hierbei von unschätzbarem Wert. Wer im realen Leben Erfahrung in Karte-Kompass-Lesen hat ist hier klar im Vorteil, mir kam die eigene Erfahrung durch die Wehrpflicht zugute. *g*
Aber selbst dann passiert es nicht selten dass man unterwegs über sekundäre Info-Fetzen stolpert, dafür die zum Abschließen des Spiels weitaus wichtigen Tagebuchseiten schlicht übersieht oder nur durch Glück erhascht. Teilweise sind sie einfach zu gut versteckt oder nur durch Umwege erreichbar, desweiteren verleiten arg verschlungene Talwege oder Höhlengänge ungewollt dazu sich im Kreis zu bewegen. Mangelnde Interaktionsmöglichkeiten wie simples Springen oder Klettern zwingen den Spieler zu alternativen Routen, die sich auch gerne ziehen. Dass man zwischen entdeckten Zeltlagern via Schnellreise wechseln und so lange Wege mitsamt Zeit verkürzen kann, das verschweigt "Kholat" sogar. Auf diese Funktion bin ich nur durch puren Zufall gestoßen, da hatte ich bereits 4 Stunden Spielzeit und 6 gefundene Seiten hinter mir. Im Nachhinein sehr ärgerlich.
Und da wären noch die hin und wieder auftauchenden Entitäten. Unheimliche wie aggressive Wesen, die anfangs noch für heftige Jumpscares sorgen, ihren Schrecken aber recht schnell wieder verlieren und später nur Nerven kosten, weil sie gerne den Weg zum nächsten Tagebuch-Schnipsel versperren. Frontale Begegnungen sind nicht zu empfehlen, sonst landet man nach einem tödlichen Schlag am letzten automatischen Speicherpunkt, und dieser kann ein gutes Stückchen weg vom letzten Aufenthaltsort liegen. Gleiches Spiel auch beim Sturz in die Tiefe, ungesundem Tritt in eine fies-versteckte Bodenfalle oder der gescheiterten Flucht vor einem "Feuernebel". Da man sich in keinster Weise wehren kann, läuft es bei besagten Gegnern nebst Nebel nur auf eines hinaus: Wegrennen und großen Abstand zu der Gefahr hinter sich gewinnen, oder aber sich schnellstens auf einen sich ganz in der Nähe befindlichen Tagebucheintrag stürzen, weil sich dann jede unmittelbare Bedrohung automatisch in Luft auflöst.
Diese Sache mit der leidigen Rückversetzung nach einem von vielen Bildschirmtoden, manch unnötig langer Weg und die nicht existente Wechselbeziehung zwischen Alter Ego und Umwelt, all das nagt am sonst hervorragendem Spielgefühl und an der gelungenen Stimmung. So gut die künstlerischen Fertigkeiten der "Kholat"-Entwickler ohne Frage sind, bezüglich Gameplay müssen sie sich unbedingt bessern. Und auch wenn mich (nur) noch 2 Seiten vom Spielende trennen, habe ich schon jetzt die böse Vorahnung dass die Auflösung des ganzen Gruseltheaters kaum für den künstlich gestreckten Spielablauf ausreichend entschädigt. Sean Beans narrative, an mich gerichtete Stimme lässt mich hinsichtlich der Bedeutung seiner kryptischen Worte ratlos zurück, während die aufgelesenen Papierschnipsel Andeutungen auf übernatürliche Phänomene, Militärexperimente, Psychos und andere wilde Theorien machen, letztendlich aber nix Konkretes ergeben.
Fazit:
Selten kommt es vor dass ein Spiel - wie in diesem Falle "Kholat" - bei mir einen sehr zwiegespaltenen Eindruck hinterlässt. Das winterliche, wunderbar düstere Ambiente und der auf realen Bezügen fußende Aufhänger gefallen, optisch wie akustisch sowieso. Die anfängliche Spannungserwartung ändert sich jedoch recht schnell in große Ernüchterung. Das Gefühl der puren Isolation ist der einzig nennenswerte Klimax der sich im ganzem Spiel zweifelsfrei einstellt, der Rest zeichnet sich durch monotones Wandern, Suchen und gelegentliches Sterben aus. Schade um die eigentlich gute Idee hinter "Kholat", denn an und für sich ist es kein schlechtes Spiel. Die eingefangene Atmo ist seine größte Stärke, das aufs Minimum reduzierte Gameplay zieht's dafür auf durchschnittliche Wertungsgebiete herunter.
Trotzdem, wegen des ambitionierten Grundgedankens und des ansprechenden Settings vergebe ich eine (eingeschränkte) Kaufempfehlung.
- Frostiges Horror-Ambiente
- Unreal4-Engine
- Isolationsgefühl
- lange Laufwege
- kaum Orientierungshilfen
- kurze Spielzeit (ca. 5 Stunden)
- unbefriedigendes Ende
- gute Grafik