Mordheim: City of the Damned

Mordheim: City of the Damned - Witch Hunters

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Über das Produkt

Dieser DLC erweitert das Spiel um die Kriegerbande der Hexenjäger. 7 neue Einheiten und eine komplett neue Kampagne mit einzigartigen Dramatis Personae, etwa dem Hochkapitular Wilhelm Krieger. Im von Rivalitäten und Gewalt geteilten Imperium dringen finstere Mächte wieder in das Reich der Menschen vor. Diesen Mächten des Bösen stellen sich die Hexenjäger entgegen, gnadenlose Krieger, die in den Diensten des Tempels des Sigmar stehen. Die Hexe setzt ihre finstere Magie ein, der Mutant v...
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Mordheim: City of the Damned
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Mordheim: City of the Damned - Undead
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Game features

Beschreibung

Dieser DLC erweitert das Spiel um die Kriegerbande der Hexenjäger. 7 neue Einheiten und eine komplett neue Kampagne mit einzigartigen Dramatis Personae, etwa dem Hochkapitular Wilhelm Krieger.

Im von Rivalitäten und Gewalt geteilten Imperium dringen finstere Mächte wieder in das Reich der Menschen vor. Diesen Mächten des Bösen stellen sich die Hexenjäger entgegen, gnadenlose Krieger, die in den Diensten des Tempels des Sigmar stehen. Die Hexe setzt ihre finstere Magie ein, der Mutant verbreitet seine Verderbnis des Fleisches, der Nekromant schändet die Gräber und der Dämon sucht nach neuen Seelen – sie alle sind die Feinde der Hexenjäger. Die Hexenjäger werden sich von nichts und niemandem darin hindern lassen, die Menschheit gegen das Böse zu verteidigen. Sie sind die Templer des Sigmar, und mit Schwert und Feuer werden sie das Recht ihres Gottes in Mordheim vollstrecken.

Hexenjäger-Hauptmann

Der Anführer jeder Gruppe von Hexenjägern handelt im direkten Auftrag des Großtheogonisten höchstpersönlich, der allem seinen Segen erteilt, was der Hauptmann für nötig erachtet. Wem solche Autorität verliehen wurde, ist bekannt für seinen unerschütterlichen Glauben und Eifer, wie auch für taktisches Können und Schwertkunst. Wer es wagt, sich einem Hauptmann der Hexenjäger in den Weg zu stellen, wird standrechtlich hingerichtet … mit dem Segen des Tempels des Sigmar.

Waffensatz zu Beginn
  • Satz 1: Armbrust-Pistolen
  • Satz 2: Schwert
Talente
Sigmars Aegide: Der Krieger bekommt einen natürlichen Magieresistenz-Bonus von 20℅
Fertigkeiten zu Beginn
Geduld des Jägers Ein erfolgreiches Ausweichen reduziert die Kosten eines Gegenangriffs als Reaktion um 1 Offensivpunkt.

Flagellant

Flagellanten wurden von der Vorstellung in den Wahnsinn getrieben, dass die Endzeit des Imperiums unmittelbar bevorsteht. Sie sind fanatische Irre, welche die Straßen und Wege der Provinzen unsicher machen. Sie predigen ihre apokalyptischen Visionen wohin sie auch kommen und geißeln in einem Akt grausigen Selbstverstümmelung ihre Leiber mit Dornenpeitschen und schweren Ketten. Diese verrückte Hingabe, welche dem Leben der Flagellanten seinen Sinn gibt, macht sie in der Schlacht zu furchterregenden Kämpfern, denn sie werfen sich, wild ihre Ketten und Peitschen schwingend, auf ihre Gegner. Viele Flagellanten wurden durch die Predigten der Hexenjäger bekehrt und schlossen sich ihren Kriegerbanden an, um Mordheim in einem Heiligen Kreuzzug zu läutern und das Land wieder im Glanze Sigmars erstrahlen zu lassen.

Waffensatz zu Beginn
  • Satz 1: Zweihandflegel
  • Satz 2: Nichts
Talente
Kein Talent: Diese Einheit kann die Fertigkeit "Der Junge hat Talent" kaufen.
Fertigkeiten zu Beginn
Fanatismus: Gewährt Immunität gegen Proben auf "Die Nerven verlieren", "Angst" und "Entsetzen".

Hexenjäger

Die finsteren Hexenjäger sind bekannt für ihre Entschlossenheit und ihren Mut, aber auch berüchtigt für ihre gnadenlosen Methoden und ihr harsches Urteil. Diese Männer arbeiten normalerweise alleine und reisen von Ort zu Ort, um Kulte des Chaos und Hexen auszumerzen, doch das schiere Ausmaß der Verderbtheit, die von Mordheim Besitz ergriffen hat, lockt ganze Gruppen von Hexenjägern an, die unter dem Kommando von Hexenjäger-Hauptmännern kämpfen.

Waffensatz zu Beginn
  • Satz 1: Pistolen
  • Satz 2: Schwert
Talente
Sigmars Schutz: Der Krieger bekommt einen natürlichen Magieresistenz-Bonus von 10℅
Fertigkeiten zu Beginn
Des Ketzers Läuterung: Wird Nahkampfschaden zugefügt, erhöht sich der Nahkampfschaden beim nächsten Angriff um 20℅. Die nächste Aktion muss ein Nahkampfangriff oder eine Fertigkeit sein, sonst geht der Effekt verloren.

Zeloten

Männern, die unsagbar viel verloren haben, denen ihre Familie und ihr Vermögen genommen wurde, bleibt manchmal nichts mehr als ihr Glaube an Sigmar. Sie lassen die Trümmer ihres alten Lebens hinter siche und werden zu Zeloten, rachsüchtigen Pilgern, die sich auf den Weg machen, um die Schergen des Chaos zu vernichten, wo immer sie auf sie treffen. Viele Zeloten waren einst Bauern oder Handwerker, und ihnen fehlt die Kampferfahrung der Söldner. Allerdings sind sie von Verbitterung und Wut erfüllt. Und wegen dieser Qualitäten werden sie von Hexenjägern angeheuert, die ihren Fanatismus nutzen, um sich an dem Bösen in Mordheim zu rächen.

Waffensatz zu Beginn
  • Satz 1: Speer & Schwert
  • Satz 2: Nichts
Talente
Nichts

Fertigkeiten zu Beginn
Vergeltung: Bei erlittenem Schaden erhöht sich sämtlicher verursachte Nahkampfschaden 1 Zug lang um 10℅. Stapelbar.

Kriegspriester

In den Reihen der Kleriker Sigmars betonen die Kriegspriester die kriegerischen Aspekte ihres Gottes. Erfüllt von einem flammenden Eifer und einem unerschütterlichen Glauben sind diese Priester ein beeindruckender Anblick für alle Feinde des Imperiums. Kriegspriester sind ehrerbietige Gegner, die mit ihren gewaltigen Kriegshämmern Schädel zertrümmern und Knochen zermalmen können. Doch mehr noch als ihre körperliche Stärke ist es die Hingabe der Kriegspriester an Sigmar, die ihnen ihre tödlichsten Fähigkeiten beschert: die göttliche Macht zu bändigen und mit ihrer Hilfe den Feind zu vernichten.

Waffensatz zu Beginn
  • Satz 1: Hammer & Schild
  • Satz 2: Nichts
Talente
Klerikaler Zauberwirker: Diese Einheit hat Zugriff auf einige Zauber aus Sigmars Gebetsbuch.
Beginnt mit dem Zauber Unbeflecktes Fleisch, der alle aktiven Gift-Effekte beseitigt und des Widerstand gegen Gift und Morsstein um 15℅ erhöht. Nicht stapelbar.

Fertigkeiten zu Beginn
Göttlicher Ingrimm: Wird Nahkampfschaden zugefügt, erhöht sich die Chance für das Wirken von Zaubern beim nächsten Zauber um 15℅. Die nächste Aktion muss ein Zauber sein, sonst geht der Effekt verloren.

Mögliche Zauber:
  • Schild des Glaubens: Erhöht die Magieresistenz um 20℅. Nicht stapelbar.
  • Rüstung der Rechtschaffenheit: Verleiht Immunität gegen Furcht und provoziert Furcht bei Feinden im Kampf. Erhöht Rüstungsabsorption um 10℅. Nicht stapelbar.
  • Dem Ketzer Einhalt gebieten: Erzeugt einen Flächeneffekt im ausgewählten Bereich. Betritt ein Gegner diesen Bereich oder befindet er sich zu Beginn seines Zuges in ihm, erleidet er einen Schwächungseffekt, der 1 Zug lang die aktuellen und maximalen Offensivpunkte um 1 und die Nahkampftrefferchance um 5 reduziert. Nicht stapelbar.
  • Unbeflecktes Fleisch: Entfernt alle aktiven Gifteffekte und erhöht den Gift- und Morrsstein-Widerstand um 15℅ Nicht stapelbar.
  • Wort der Verdammnis: Reduziert die Magieresistenz um 10℅ und die Wahrscheinlichkeit, Proben gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen zu bestehen, um 25℅. Nicht stapelbar.
  • Seelenfeuer: Verursacht 10-15 Schaden. Ignoriert Rüstungsabsorption.
  • Gebet der Absolution: Erhöht die Rüstungsabsorption um 5℅ und die Ausweich- und Parierchance um 10℅. Nicht stapelbar.
  • Hand der Heilung: Stellt bis zu 40 Lebenspunkte wieder her.

Templerritter

Als jüngere Kinder von Edelleuten oder entmachtete Erben eroberter Gebiete suchen die Tempelritter häufig ihren Platz in der Welt, indem sie ihre Dienste den Tempeln der Götter der Menschheit anbieten. Solche unter ihnen, die Sigmar dienen, verdingen sich in der Regel in der Kriegerbande eines Hexenjäger-Hauptmanns, wo sie im Kampf gegen die Geschöpfe des Chaos beweisen können, wie fest sie im Glauben sind. Tempelritter sind so bewaffnet und gepanzert, wie es sich für ihren edlen Stand gebührt, doch im Kampf haben sie sich noch nicht bewährt, und ihr Mangel an Erfahrung kann sie im Kampfe übereifrig machen.

Waffensatz zu Beginn
  • Satz 1: Schwert & Schild
  • Satz 2: Nichts
Talente
  • Letztes Gefecht: Diese Einheit wird niemals den Kampf abbrechen oder aus einem Nahkampf fliehen, sondern stets bis zum bitteren Ende kämpfen. Die Einheit ist zudem besonnen.
  • Furchtlos: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.
Fertigkeiten zu Beginn
Stoisch: Wenn der Krieger im Nahkampf gegen 2 oder mehr Gegner ist, steigt sein Widerstand gegen Nahkampfangriffe um 10℅. Nicht stapelbar.

Vollstrecker

Es kaum etwas, das so furchterregend ist wie der Anblick eines Vollstreckers, der sich seinem Opfer nähert. Diese sinistren Krieger werden nach ihrem massigen Wuchs und ihrer absoluten Gnadenlosigkeit ausgewählt und kennen weder Erbarmen noch Gnade. Vollstrecker setzen das Recht Sigmars bei seinen Feinden durch Sigmar und sind so an das Töten gewöhnt, dass sie kaltblütig und in der Hitze des Gefechts gleichermaßen ihre Pflicht erfüllen. Große zweihändige Schwerter und doppelköpfige Äxte sind die bevorzugten Waffen dieser Killer, Werkzeuge, mit denen sie sich im Laufe ihrer blutigen Laufbahn bestens vertraut machen.

Waffensatz zu Beginn
  • Satz 1: Zweihandaxt
  • Satz 2: Nichts
Talente
  • Läuterung des Feuers: Nahkampfangriffe haben eine Chance von 25℅, das Ziel 2 Züge lang in Brand zu setzen. Das Ziel erleidet zu Beginn seines Zuges Schaden.
  • Furchtlos: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.
  • Letztes Gefecht: Diese Einheit wird niemals den Kampf abbrechen oder aus einem Nahkampf fliehen, sondern stets bis zum bitteren Ende kämpfen.
  • Immun gegen Ermüdung: Immun gegen Ermüdungseffekte.
Fertigkeiten zu Beginn
Scheiterhaufen der Rechtschaffenen: Platziert ein Abbild am Zielort, das von Gegnern zerstört werden kann. Dieses Abbild erhöht für alle Verbündeten im Umkreis von 5 Metern die Chance, Proben gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen zu bestehen, um 30℅ sowie die Nah- und Fernkampftrefferchance von Verbündeten um 10℅. Kann nur ein Mal alle 2 Züge genutzt werden. Nicht stapelbar.

Konfigurationen

Minimum*

  • OS *: Windows Vista 64bit, Window 7 64bit, Windows 8 64bit, Windows 10 64bit (32bit OS not supported)
  • Processor: AMD/INTEL Dual-Core 2.4 GHz
  • Memory: 4096 MB RAM
  • Graphics: 1024 MB DirectX 9.0c compatible AMD Radeon HD 5850/NVIDIA GeForce GTX 460 or higher
  • Network: Broadband Internet connection
  • Storage: 8 GB available space
  • Sound Card: DirectX 9 compatible
  • Additional Notes: Internet connection required for online gaming and game activation

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