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Beschreibung
An den Grenzen des Imperiums, im Schatten des Weltrandgebirges liegt die verfluchte Provinz Sylvania. Sylvania, das lange schon ein Hort der Mysterien und des Unheimlichen war, versank zu Zeiten der Großen Pest in den Tiefen des Grauens, als der Nekromant Vanhel Legionen von Untoten aushob. Seit jenen Zeiten ist Sylvania ein verwunschenes Land, in dem finsterste Magie ihr Unwesen treibt. Vom uralten Schloss Drakenhof aus herrscht Graf Vlad von Carstein über sein Reich, doch sein Ehrgeiz lässt ihn nach immer noch mehr Macht streben. Nun, wo das Imperium vom Bürgerkrieg erschüttert wird, wittert Vlad seine Chance. Die Kriegerbanden, die er gen Mortheim entsendet, und die Morssteine, die sie für ihn dort sammeln, sind nur die ersten Schritte auf dem Wege zu dem Krieg, den der Vampirfürst schon bald gegen seine sterblichen Nachbarn entfesseln wird.
Vampir
Zu den grauenvollsten Geschöpfen, die es in die Ruinen von Mortheim gezogen hat, zählen auch die Vampire, welche die Kriegerbanden der Untoten anführen. Sie sind skrupellos und intelligent, und dabei so stark wie ein Oger. Und sie sind deutlich vielseitiger und unabhängiger als andere Untote. Sie bilden die Aristokratie der Nacht und betrachten Sterbliche entweder als Sklaven oder Opfer. Ihre finsteren Kräfte stellen sie voll und ganz in den Dienst von Fürst Vlad.Waffensatz zu Beginn:
• Satz 1: Speer & Schild
• Satz 2: Nichts
Nutzbare Ausrüstung:
• Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihandaxt, Zweihandhammer, Zweihandschwert.
• Fernwaffen: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
• Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, .
Talente:
• Unerschütterlich: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.
• Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.
Fertigkeiten zu Beginn:
• Entsetzen: Feinde, die den Vampir angreifen oder zu Beginn ihres Zuges bereits im Kampf mit ihm stehen, müssen eine Probe gegen Entsetzen bestehen. Schlägt die Probe fehl, verringert sich die maximale Anzahl an Offensiv- und Strategiepunkten um 3. Der Schwächungseffekt hält an, bis das Opfer zu Beginn seines Zuges eine Probe gegen Entsetzen besteht. Wer seine Probe gegen Entsetzen besteht, ist 2 Züge lang dagegen immun.
Nekromant
Wenn Machtgier oder die Angst vor der eigenen Sterblichkeit einen Zauberer übermannen, gibt er sich oftmals dem Studium der finsteren Nekromantie hin. Die Magie eines Nekromanten basiert auf zwei Säulen: die Zerstörung von Leben und die Macht über den Tod. Ihre Zaubersprüche können einen Krieger auf der Höhe seines Könnens auslaugen oder einen Leichnam aus seinem Grab herbeirufen. Viele, die sich dieser Kunst verschrieben haben, dienen den von Carsteins und genießen den Schutz der Vampire vor den Hexenjägern, welche sie zu vernichten trachten.Waffensatz zu Beginn:
• Satz 1: Personal
• Satz 2: Nichts
Nutzbare Ausrüstung:
• Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Stab, Schwert, Zweihandaxt, Zweihandhammer, Zweihandschwert.
• Fernwaffen: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
• Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, .
Talente:
• Arkaner Zauberer: Ermöglicht das Wirken arkaner Zauber. Eine mögliche Nebenwirkung ist Tzeentchs Fluch.
• Geborener Anführer: Kann die Fertigkeit 'Geborener Anführer' kaufen.
Zauber zu Beginn:
• Berührung der Fäulnis
• Ziel: Einzelner Gegner
• Verursacht 8-13 Schaden bei lebendigen Zielen. Ignoriert Rüstungsabsorption. Schaden erhöht sich durch Seuchenträger-Schwächungseffekte.
Fertigkeiten zu Beginn:
• Warpeinstimmung: Nach dem Einsammeln von Morrsstein reduzieren sich die Kosten des nächsten gewirkten Zaubers um 1 OP und die Wahrscheinlichkeit von Tzeentchs Fluch sinkt um 10℅. Die nächste Aktion muss ein Zauber sein, sonst geht der Effekt verloren.
Vampir
Die ergebendsten Diener eines Vampirgrafen sind diejenigen, die von seinen hypnotischen Kräften betört sind. Diese Vampire sind frisch erschaffene Untote, die dem Willen ihres Meister erlegen sind und von ihm ihrer Lebenskräfte beraubt wurden. Ihre Kräfte sind zwar bei Weitem nicht so gut ausgebildet wie die ihres Meisters, trotzdem sind Vampire beeindruckende Krieger, deren Kraft und Gewandtheit denen eines Sterblichen zumeist überlegen sind.Waffensatz zu Beginn:
• Satz 1: Hellebarde
• Satz 2: n.v.
Nutzbare Ausrüstung:
• Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihandaxt, Zweihandhammer, Zweihandschwert.
• Fernwaffen: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
• Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, .
Talente:
• Unerschütterlich: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.
• Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.
Fertigkeiten zu Beginn:
Angst Feinde, die den Vampir angreifen oder zu Beginn ihres Zuges bereits im Kampf mit ihm stehen, müssen eine Probe gegen Angst bestehen. Schlägt die Probe fehl, verringert sich die Trefferchance im Nahkampf um 30℅. Der Schwächungseffekt hält an, bis das Opfer zu Beginn seines Zuges eine Probe gegen Angst besteht. Wer seine Probe gegen Angst besteht, ist 2 Züge lang dagegen immun.
Buckliger
Viele Einwohner Mortheims haben die Zerstörung der Stadt zwar überlebt, jedoch nicht unbeschadet. Aufgrund ihrer verkrüppelten Körper und Seelen ausgestoßen, leben diese Buckligen am Rande der Zivilisation. Ihre Umstände machen sie anfällig für jede Art von Zuwendung, und so lassen sie sich oft als Diener von Vampirgrafen rekrutieren, um sich im Gegenzug von diesen schützen zu lassen. Tagsüber bewachen die Särge oder suchen Siedlungen auf, in denen die Vampire unerwünschte Aufmerksamkeit erregen würden.Waffensatz zu Beginn:
• Satz 1: Bogen
• Satz 2: Streitkolben & Schild
Nutzbare Ausrüstung:
• Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihandaxt, Zweihandhammer, Zweihandschwert.
• Fernwaffen: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
• Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, .
Talente:
• Nichts
Fertigkeiten zu Beginn:
• Ergebener Diener: Opfert 25 Lebenspunkte. Stellt bis zu 15 Lebenspunkte wieder her und verleiht einen Stärkungseffekt, der 2 Züge lang die Initiative um 15 und die Ausweichchance um 10 erhöht. Wirkt nur bei Vampirgrafen und Vampiren.
Gruftschrecken
Wie ihre kleineren Vettern, die Ghule, weisen auch die monströsen Gruftschrecken einen ähnlich unsäglichen Appetit auf. Im Gegensatz zu ihren grabplündernden Verwandten sind diese Monster deutlich größer und stärker und verursachen ein übernatürliches Entsetzen in den Herzen aller. Nur die Mutigsten werden beim Anblick eines an alten Knochen nagenden Gruftschreckens nicht schreiend das Weite suchen.Waffensatz zu Beginn:
• Satz 1: Zweihandhammer
• Satz 2: n.v.
Nutzbare Ausrüstung:
• Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Zweihandaxt, Zweihandhammer.
• Fernwaffen: Keine.
• Rüstungen: Keine.
Talente:
• Unerschütterlich: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.
• Letztes Gefecht: Kämpft stets bis zum bitteren Ende. Verhindert den Einsatz von Fliehen und Abbrechen. Immun gegen Die Nerven verlieren.
• Groß: Erhöht Widerstand gegen Gift, Kritischen Schaden und Lähmung um 30℅ wie auch die Rüstungsabsorption um 15℅, verringert aber den Fernkampfwiderstand um 10℅. Kann weder Verbrauchsgegenstände noch Suchen oder Aktivieren einsetzen,
• Beeindruckend: Immun gegen Ermüdungseffekte.
Fertigkeiten zu Beginn:
• Entsetzen: Feinde, die den Vampir angreifen oder zu Beginn ihres Zuges bereits im Kampf mit ihm stehen, müssen eine Probe gegen Entsetzen bestehen. Schlägt die Probe fehl, verringert sich die maximale Anzahl an Offensiv- und Strategiepunkten um 3. Der Schwächungseffekt hält an, bis das Opfer zu Beginn seines Zuges eine Probe gegen Entsetzen besteht. Wer seine Probe gegen Entsetzen besteht, ist 2 Züge lang dagegen immun.
Ghul
Ghule sind die Abkömmlinge böser und wahnsinniger Menschen, die vom Fleische der Toten gekostet haben. Als die Alte Welt von einer schweren Hungersnot erfasst wurde, labten sich die Verzweifeltsten und Elendigsten an Leichen um sich selbst zu retten. Von einem unaussprechlichen Heißhunger auf das Fleisch ihrer Mitmenschen getrieben, haben diese Geschöpfe ihre menschliche Existenz hinter sich gelassen. Nun hausen sie in der Nähe von Friedhöfen, Krypten und Gruften, graben die verwesenden Leichen der gerade erst Bestatteten aus und verzehren deren kaltes Fleisch mit ihren bloßen Zähnen und Klauen. Die Vernichtung Mortheims zog viele Ghul-Klans aus dem Norden an, und nun haben sie sich dauerhaft in den Krypten und auf den Friedhöfen der zerstörten Stadt niedergelassen.Waffensatz zu Beginn:
• Satz 1: Hellebarde
• Satz 2: n.v.
Nutzbare Ausrüstung:
• Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Zweihandaxt, Zweihandhammer.
• Fernwaffen: Keine.
• Rüstungen: Keine.
Talente:
• Unerschütterlich: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.
• Letztes Gefecht: Kämpft stets bis zum bitteren Ende. Verhindert den Einsatz von Fliehen und Abbrechen. Immun gegen Die Nerven verlieren.
• Wild: Dieser Krieger kann im Kampf keine Verbrauchsgegenstände einsetzen.
Fertigkeiten zu Beginn:
• Seuchenträger: Durch verursachten Nahkampfschaden erleidet das Ziel zufällig einen der folgenden Schwächungseffekte (Gift): -5 Initiative ODER -3℅ Widerstand gegen kritische Treffer ODER -3℅ Ausweich- und Parierchance. Alle Schwächungseffekte sind stapelbar, dauern 3 Züge lang an und erhöhen den durch den Zauber "Berührung der Fäulnis" erlittenen Schaden um 5℅.
Zombie
Zombies sind wohl die einfachste Form der Untoten. Sie sind durch Nekromantie reanimierten Leichen kürzlich Verstorbener. Sie haben keinen eigenen Willen und folgen stumpfsinnig den Befehlen ihres Meisters. Sie kennen weder Furcht noch Schmerz und dienen ihrem Erschaffer bedingungslos.Waffensatz zu Beginn:
• Satz 1: Schwert & Schild
• Satz 2: n.v.
Nutzbare Ausrüstung:
• Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert.
• Fernwaffen: Keine.
• Rüstungen: Helm, Schild.
Talente:
• Unerschütterlich: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.
• Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.
• Kein Talent: Diese Einheit kann nicht die Fertigkeit 'Der Junge hat Talent' kaufen.
• Entbehrlich: Fällt eine solche Einheit aus, verringert sich nicht die Moral der Kriegerbande.
• Wild: Dieser Krieger kann im Kampf keine Verbrauchsgegenstände einsetzen.
Fertigkeiten zu Beginn:
• Marionette: Der Zombie wird dem Willen seines Meisters unterworfen. Ritual-Zutaten müssen in Form von Sold bezahlt werden. Der Zombie sammelt Erfahrung und erhält 4 Fertigkeitspunkte weniger als normales Gefolge. Wird das Ritual längere Zeit nicht abgehalten, schwächt sich die Bande und der Zombie zerfällt und wird vernichtet.
• Verrottete Leiche: Der Zombie ist immun gegen 'Offene Wunde' und alle Verletzungen außer Zerstört (tot), Abgetrennter Arm, Abgetrenntes Bein, Verkrüppelte Hand, Vollständige Genesung. Beim Auswürfeln der Verletzungen nach dem Kampf besteht eine Chance von20℅, dass der Zombie verrottet und vollständig zerstört wird. Mit jedem Rangaufstieg des Zombies sinkt diese Wahrscheinlichkeit um 1℅.