Acerca de
Visuales
Game features
Descripción
Rhythm Storm es un horde survival roguelike shooter (bullet heaven) con elementos rítmicos de alto calibre. Tu nave apunta y dispara automáticamente mientras tomas las riendas del movimiento y dos habilidades especiales. Selecciona una nave, ajusta la configuración inicial y las habilidades para saltar a la acción. A medida que progresas, los enemigos soltarán mejoras que te ofrecerán dos opciones para mejorar tu nave. En este mundo, todo (menos tú) se mueve al ritmo de la música y tu objetivo es sobrevivir hasta el final de la canción.
GRÁFICOS VECTORIALES, SIN TEXTURAS
Rhythm Storm se renderiza solamente con líneas sin textura y polígonos. No hay nada en el juego que haga uso de texturas aparte de los efectos de posprocesamiento, que solo usan capturas de pantalla para las suyas. El resultado es un juego con un aspecto impecable, que mejora aún más cuando se aumenta la resolución, de una manera que ningún otro juego podría imitar. Para la mejor experiencia, se RECOMIENDA jugar el juego en un monitor con 1440p o más y una tasa de refresco de 120hz o más. (El juego se puede disfrutar también a 1080p/60hz, pero no es tan impresionante.)
JUGABILIDAD RÍTMICA
Rhythm Storm es un juego musical pero no es el típico juego rítmico. Nada de lo que tu nave haga irá a la par con la música, pero TODO lo demás estará sincronizado. Cada 8 compases de música (en la mayoría de casos) habrá cambios en las oleadas, las mejoras y el mundo se moverán con la música. Se generarán obstáculos dinámicos en forma de línea, anillo o escalón al ritmo de la música. La interfaz vibrará con las canciones y, aún más importante, los enemigos se moverán y dispararán en sincronía con la música. También morirán al ritmo de la música. Podrías usar tus poderes y habilidades al ritmo de la música, y seguro que sentirías lo alucinante que es, pero no hace falta. Rhythm Storm no requiere ningún tipo de talento musical o pulsar botones al ritmo para ganar.
BULLET HEAVEN/SWARM SURVIVAL
Los pilares fundamentales de Rhythm Storm son los mismos que los de otros juegos de Bullet Heaven/Swarm Survivor/Horde Survivor. No tengo claro a qué género pertenece Rhythm Storm, pero creo que Bullet Heaven es el más apropiado. Quizás el juego no se salga de la norma de lo que son los Bullet Heaven, pero sacrifica muchos de los aspectos tradicionales para crear funciones y comportamientos que encajen mejor. Se otorga XP automáticamente al destruir enemigos, además sueltan energía, la cual se usa para invocar drones y se consume al usar poderes. Para mejorar será necesario recoger mejoras, no ocurrirá automáticamente. Así las interrupciones musicales no serán tan discordantes y harán que progresar sea algo más satisfactorio.
Hablando de interrupciones musicales, una función clave (que se muestra brevemente en el tráiler de gameplay) es la de grabar y usar mejoras Bis. Si destruyen tu nave o acabas la demo, puedes guardar la lista de mejoras que elegiste durante la partida como un Bis y usarla automáticamente en una partida futura. Durante un Bis no verás la pantalla de mejora, se aplicarán automáticamente (aunque las verás cuando las recibas). Además podrás ver las próximas mejoras del Bis en el menú de pausa. Puedes desactivar el Bis cuando quieras desde el menú. Si lo desactivas o se te acaban las elecciones del Bis, volverás a las mejoras manuales. No es necesario usar el Bis para disfrutar el juego, pero sí que hace que la partida sea más dinámica.
DEMO ALFA vs. JUEGO FINAL
La Demo Alfa de Rhythm Storm es una versión temprana pero pulida del juego que ofrece una pizca de la emoción de la versión final. Tiene una buena cantidad de contenido. ¡Pero el juego final tendrá aún más! La demo incluye 1 mundo y 4 tipos de nave; el juego final incluye más de 3 mundos (que jugarás en orden, manteniendo las mejoras y tu nave) y más de 12 tipos de nave. La cantidad de habilidades, poderes, armas, tipos de enemigos, mejoras y demás funciones serán parte de un abanico más amplio en el juego final. También habrá oleadas de enemigos especiales con jefes al final de cada mundo y tanto el equilibrio de poder como la dificultad serán distintos en el juego final.