Total War: ATTILA: Celts Culture Pack
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Descripción
Sobre el DLC:
El pack de culturas celtas añade tres nuevas facciones jugables a Total War: ATTILA. Podrás utilizar a los pictos, los caledonios y los ebdanos en los modos Un jugador y Campaña multijugador y en las Batallas personalizadas y Batallas multijugador.
Mientras el dominio de Roma occidental se debilita sobre las islas británicas, estas fieras tribus se preparan para proclamar su independencia y recuperar sus tierras ancestrales. Sin embargo, incluso mientras retrocede el Imperio, hay otros que están interesados en las islas del Estaño. Los líderes militares de Germania y las regiones nórdicas miran hacia el Noroeste y ven un premio por el que merece la pena luchar...
• Las tropas celtas están especializadas en tácticas de emboscadas y despliegues de guerrilla.
• Una nueva lista celta con nuevas y exclusivas unidades para cada facción.
• Nuevos edificios de prestigio para los que necesitarás llevar a cabo grandes gestas para desbloquearlos.
• Una nueva y exclusiva cadena de edificios de saqueo y tecnologías de inspiración celta.
• Cuadros de habilidades de los generales personalizados.
• Una exclusiva cadena narrativa de eventos: el ciclo del Rí Ollam y nuevas misiones celtas para cada facción.
Rasgos culturales (celtas)
Todas las unidades de las listas de facciones celtas están especializadas en tácticas de emboscadas y poseen el rasgo de "Despliegue de guerrilla", que les permite desplegar a todas las unidades de su ejército en casi cualquier parte del campo de batalla, incluso tras las líneas enemigas. Es tal su especialización que las naciones celtas no pueden considerarse expertas en todos los ámbitos. Un comandante avezado sabrá aprovechar sus puntos fuertes y hacerlos letales.
Acorde con esos rasgos, los saqueos, los pillajes y los asaltos son las fuentes fundamentales de ingresos de los celtas y esto queda reflejado en muchos aspectos de su estilo de juego y en las bonificaciones adicionales que reciben.
Ebdanos
Además de los rasgos comunes de saqueo de todos los celtas, los ebdanos poseen un talento especial para el saqueo y el pillaje que les otorga un estilo de juego exclusivo y un potencial inigualable para obtener grandes beneficios a costa de sus enemigos.
Pictos
Como "Hijos de la noche" que son, los pictos se merecen la fama de luchadores nocturnos tanto en tierra como en el mar y, por tanto, siempre podrán elegir atacar en la noche. El ejército picto, dadas las bonificaciones a la moral en la oscuridad y a sus feroces unidades de berserkers y de ataque pesado, puede convertirse en una verdadera pesadilla en cualquier emboscada.
Caledonios
Los sagaces y taimados caledonios son verdaderos maestros del sabotaje, el asesinato y generan amenazantes sujetos, tan encantadores como letales. Todos los agentes de esta facción están deseando entrar en acción, son más eficientes desempeñando sus cometidos y, en consecuencia, suelen tener más éxito.
Una cadena de acontecimientos históricos únicos: el ciclo del Rí Ollam
Al jugar con estas facciones te sumergirás en una nueva serie de acontecimientos entrelazados. El ciclo de Rí Ollam se inspira en la mitología celta; en él tendrás que dirigir las acciones de un héroe legendario teniendo que tomar una serie de decisiones históricas. A medida que el relato vaya avanzando, el mismo Rí Ollam estará disponible como general de tus ejércitos y con todos los rasgos que reflejarán las decisiones que hayas tomado.
Unidades celtas
Las tres facciones comparten una lista de unidades celtas con distintos tipos de unidades de tres niveles diferentes. Ejemplos de ello son los lanceros con lebreles, los perros de guerra, la caballería pesada mormaer y la infantería ligera de élite de las maestras de Scáthach.
Además de esta lista estándar, cada una de las facciones posee sus propios rasgos exclusivos:
Ebdanos
• Gallowglass: infantería muy pesada con espada de nivel 2
• Guerreros del rey: infantería muy pesada con espada de nivel 3
• Saqueadores ebdanos: escaramuzadores ligeros con jabalina de nivel 2
• Kerns: escaramuzadores ligeros con jabalina de nivel 2
• Righdamhna: escaramuzadores ligeros con jabalina de nivel 3
• Caballería de saqueadores ebdanos: caballería de escaramuzadores ligera de nivel 2
• Saqueadores elegidos: caballería de escaramuzadores ligera de nivel 3
• Fianna del rey (general): caballería pesada cuerpo a cuerpo de nivel 3
Caledonios
• Hueste caterana: infantería con lanza muy pesada de nivel 2
• Susurradores de caballos: infantería con lanza muy pesada de nivel 3
• Caledonios con hachas: infantería muy pesada con hacha de nivel 2
• Arqueros de las Tierras Altas: infantería ligera con ballesta de nivel 2
• Arqueros de élite las Tierras Altas: infantería ligera con ballesta de nivel 3
• Arqueros nobles (general): infantería de arqueros normal de nivel 2
• Arqueros reales (general): infantería de arqueros normal de nivel 3
Pictos
• Pictos con hacha: infantería ligera con hacha de nivel 2
• Espadachines pictos: infantería normal con espada de nivel 2
• Espadas negras: infantería ligera con espada de nivel 3
• Beserkers pictos: infantería ligera de berserkers con hacha de nivel 2
• Adoradores de Morrigan (general): infantería muy pesada con hacha de nivel 3
Edificios únicos
Los ingeniosos celtas cuentan con una exclusiva cadena agrícola que no depende de la fertilidad: el "recinto" puede ser mejorado a "redil para ganado" y, después, a "booley", lo que permite movilizar rebaños autosuficientes de ganado.
Reflejando su estilo de juego, hay una nueva cadena de saqueo, exclusiva para las facciones celtas: el "lugar de encuentro de los saqueadores" puede ser mejorado a "lugar de reunión de los saqueadores", "base de los saqueadores" y, finalmente, a "sala de los saqueadores". Esta cadena "veloz" —solo se necesita un turno para su construcción— otorga importantes bonificaciones al saquear las regiones adyacentes y ofrece otras al orden público y a las guarniciones, lo que la hace ideal en regiones recién conquistadas.
Nueva mecánica: edificios de prestigio
El pack de culturas celtas introduce 3 edificios nuevos de nivel 5 que serán desbloqueados gracias a una nueva mecánica de juego. La "sala de los bardos", el "templo de Beleno" y el "mercado central" otorgan importantes bonificaciones y, además de los requisitos tecnológicos necesarios, para estos edificios el jugador tendrá que haber cumplido ciertas condiciones del juego, como grandes hazañas en los ámbitos religioso, comercial o bélico.
Historia de la facción
Ebdanos
Los ebdanos detentan el poder en un momento turbulento pero oportuno. El escritor greco-egipcio Ptolomeo II habló de ellos por primera vez en su tratado sobre "Geografía" y ocupaban la isla que griegos y romanos conocían como Hibernia. La tribu, que estableció su hogar en las orillas orientales, se asentó entre los estuarios de los ríos Buvinda y Oboca, aproximadamente donde se encuentra ahora la ciudad de Dublín.
Las relaciones entre clanes fueron lo que impulsó la cultura y la sociedad bárbaras, pues los clanes se casaban, comerciaban e incluso luchaban entre sí. La vida tribal en la Galia giraba en torno al clan, una especie de gran familia basada en el parentesco, la lealtad y generalmente en un antepasado común. Se supone que los clanes hibernios descienden de un solo hombre, y su autoridad para gobernar se ha ido transmitiendo a través de la línea sucesoria masculina. Esto quiere decir que la mayoría de los hombres del clan poseían la misma sangre, aunque era tan común acoger y adoptar como en otras partes del mundo. Los clanes estaban liderados por un jefe situado en lo más alto de una estricta estructura social jerárquica.
De forma parecida a los pictos de Caledonia, las tribus de Hibernia nunca han sido conquistadas por el Imperio romano, aunque han comerciado con él, como demuestran las monedas descubiertas en toda la isla. Desde su capital bien posicionada y defendida, los ebdanos controlan su propio destino, ¡podrían alzarse para gobernar el mundo celta y ninguna de estas bellas islas, o más allá, podrán evitarlo!
Caledonios
Los caledonios son la primera línea defensiva del norte de Britania contra la Roma imperial y bloquean el camino a los posibles invasores en el norte. Aunque se ha debatido mucho sobre su verdadera procedencia, se cree que son una mezcla de tribus pictas y de otras que huyeron del avance romano hacia Britania y que lograron sobrevivir en una serie de castros y granjas en las tierras altas de Escocia.
Lamentablemente, la mayoría de fuentes históricas sobre los caledonios son de origen romano, por lo que tienen una perspectiva sesgada. Por ejemplo, Tácito se niega a utilizar el término "rey" para describir al líder caledonio Calgaco, aunque esto podría deberse a que no estuviera seguro de su estructura jerárquica. Tácito los menciona por primera vez luchando en la batalla del monte Graupius, en la que perdieron cuando las legiones los forzaron a bajar de las colinas y a librar una batalla en campo abierto en lugar de dejarles usar tácticas de guerrilla, más adecuadas a la naturaleza rocosa del terreno. Al mencionar a los caledonios, Tácito también los describe con la definición estereotipada de hombres del norte pelirrojos y de piernas largas, furiosos y de bárbara conducta hacia los demás.
En los siglos posteriores a la batalla del monte Graupius, los caledonios han seguido siendo un problema para el imperio, realizando constantes incursiones en Britania para saquear y, a menudo con éxito. A pesar de los tenaces esfuerzos imperiales, se niegan categóricamente a ser intimidados y ahora se enfrentan a un mundo cada vez más oscuro ¡dispuestos a recobrar lo que les pertenece por derecho!
Pictos
Los pictos son unos defensores decididos de su patria, que se encuentra en la parte norte de las islas británicas. Los romanos intentaron controlarlos durante muchos años; los emperadores Adriano y Antonino incluso construyeron murallas en el país para controlar el paso y el comercio entre personas del imperio y los tenaces y salvajes "hombres del norte". Esa fijación general por la defensa durante el gobierno de Adriano ha hecho a muchos pensar que la intención de esta muralla era mucho más que la de servir como entrada del comercio y como frontera, sino más bien la de mantener a los pictos y a otros caledonios fuera.
En términos generales, los pictos continúan siendo un pueblo enigmático que no dejó registros escritos. Sin embargo, sabemos que lucharon con vehemencia contra los invasores porque el historiador romano Tácito hizo referencias específicas a su resistencia en su obra "Historias". También es posible que "picti" (en latín) fuera simplemente un término que utilizaran los romanos para ciertas tribus del norte a quienes ellos consideraban los "pintados", lo que hacía referencia a la típica costumbre celta de tatuarse y pintarse el cuerpo antes de la batalla.
Los pictos participaron en la nefasta Gran Conspiración de los años 367 y 368, cuando los saqueos bárbaros provocaron, con sus olas coordinadas, la deserción de la mayor parte de la guarnición del muro de Adriano y casi consiguieron arrebatarle el poder al imperio en Britania y el norte de la Galia. Ahora, en pleno siglo V d. C., los pictos deben reavivar viejas alianzas si desean recuperar su país. Britania, y el imperio en general, esperan el resultado. ¿Podría ser este el principio de un imperio celta unificado en el norte, capaz de erradicar la opresión romana de una vez por todas?