Total War: Warhammer II - The Shadow & The Blade
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Descripción
- Dos Señores legendarios únicos con un elaborado trasfondo lideran sus propias facciones. Malus Darkblade dirige Hag Graef para los Elfos Oscuros, mientras que el Maestro de la Muerte Snikch comanda al clan Eshin para los Skavens.
- Cada Señor legendario posee sus propias características de facción, como mecánicas, cadenas de misiones, objetos legendarios, cuadros de habilidades e historia de la campaña.
- Añade nuevos héroes y unidades poderosos, tanto para los Elfos Oscuros como para los Skavens.
- Carros letales y Medusas atormentadas por el dolor para los sádicos belicistas de Hag Graef.
- Ingeniosa magia de sigilo, grupos de apoyo con armas de disformidad e infantería encubierta mortífera para las unidades inspiradas en asesinos del clan Eshin.
- Incluye nuevos Regimientos de Renombre de élite para arrasar de forma devastadora a tus enemigos del Nuevo y Viejo Mundo.
- Ambos Señores pueden usarse en la campaña, el modo personalizado y el modo batalla. Además, es posible jugar con ellos en Imperios mortales, la ingente campaña gratuita disponible para aquellos que poseen Total War: WARHAMMER y Total War: WARHAMMER II.
Tz'arkan, el Bebedor de Mundos, escapó de su eterna prisión en los Desiertos del Caos para acabar vinculado de forma irreversible al mismo ser que lo liberó, el cruel y violento Malus Darkblade. Al detectar el potencial de tal entidad demoníaca, el Señor de la Noche del clan Eshin ha enviado a su asesino más leal, el Maestro de la Muerte Snikch, para que localice al Demonio y descubra su verdadero poder.
Malus Darkblade (Hag Graef)
Mecánicas exclusivas de la facción
Posesión
Para contrarrestar la posesión de Tz'arkan, Malus debe beber continuamente un elixir que reduce la influencia que ejerce el Demonio sobre su mente. Dicho elixir es un brebaje costoso, pero su maestro, Malekith, le proporcionará la receta de buena gana si Malus le asiste en su intento de controlar el vórtice.
Pese a que Malus es perfectamente consciente del peligro que supone cederle al Bebedor de Mundos el control sobre su mente, existen ciertos casos, como las batallas, en los que podría beneficiarse de la posesión de forma momentánea, ya que el Demonio amplifica sobremanera su ya legendaria crueldad. Sin embargo, al tratar de gestionar tal adicción a lo que parece ser un poder infinito, Malus se enfrenta a grandes desafíos a lo largo de su campaña, pues desea recuperar el control de su propia alma.
La expedición de Darkblade
Malus empieza la partida en posesión de la poderosa ciudad de Hag Graef, aunque también lidera una expedición al otro lado del mundo con la ayuda de un Arca Negra.
En los primeros compases de esta campaña, el jugador deberá enfrentarse a un gran dilema y elegir entre mantener el control de Hag Graef o renunciar a la ciudad a cambio de una suma considerable.
En vista de una oferta difícil de rechazar para Darkblade, deberás escoger entre estos dos inicios de campaña distintos. Aprovecha las maquinaciones.
Los susurros de Tz'arkan
Malus Darkblade es la personificación del odio y la crueldad, cualidades que la maligna brutalidad del Demonio Tz'arkan espolea. Malus libra una constante lucha interna con el Demonio mientras este trata de influenciarlo para que lleve a cabo matanzas de una crueldad inconcebible. Como parte del nuevo sistema de misiones, Malus puede seguir los oscuros susurros del Demonio para conseguir recompensas únicas y poderosas en forma de objetos, seguidores y otros tesoros.
Nuevas unidades y personajes
Malus Darkblade (Señor legendario)
En el campo de batalla, Malus es un combatiente con armadura pesada que prefiere la lucha cuerpo a cuerpo, donde destaca al poder infligir daño por poder de penetración gracias a su imponente Espada Disforme de Khaine. Malus cabalga hacia el combate en un feroz Gélido llamado Spite, hecho que infunde pavor en sus enemigos y lo convierte en un oponente aterrador en el campo de batalla.
Malus cuenta con la habilidad única pero costosa de transformarse en el Demonio Tz'arkan, el Bebedor de Mundos. Esta habilidad regenera su salud, aumenta sus estadísticas y potencia de forma significativa sus otras habilidades durante la batalla.
Gran Señor de las Bestias (Señor)
Los Elfos Oscuros siempre han sido unos expertos sometiendo bestias y animales a su voluntad, pero son los Grandes Señores de las Bestias los que hacen gala de un talento y una aptitud aún mayores. Los Señores de las Bestias cuentan con una destreza notable a la hora de enfrentarse a objetivos grandes, lo que los convierte en una poderosa herramienta a la hora de combatir a enemigos con numerosas unidades grandes en el campo de batalla.
Noble Oscuro (héroe)
Los Nobles Oscuros son los nobles inferiores en la sociedad de los Elfos Oscuros. Hábiles con la lanza y el escudo, estos héroes son capaces de infligir un daño considerable a objetivos de gran tamaño. No obstante, también son capaces de absorber incluso los golpes más brutales debido a su elevada defensa cuerpo a cuerpo y su habilidad Guardián, que protege a los personajes cercanos.
Carro fustigador
Rápidas y mortíferas, estas máquinas de guerra atraviesan el campo de batalla en busca de nuevas presas que aniquilar o esclavizar. Se trata de una dedicada unidad de cazadores de monstruos que va equipada con poderosos arpones y es capaz de derribar hasta a la más poderosa de las bestias.
Medusa Drenasangre
La Medusa Drenasangre, con su cuerpo serpentino atormentado por el dolor, es una visión que llena de espanto a quien la contempla en el campo de batalla. La mejor posición para estos horrorosos y viles monstruos es tras la primera línea de batalla, donde se saca el máximo partido a sus poderosos ataques a distancia, capaces de diezmar al enemigo. Sin embargo, su implacable destreza cuerpo a cuerpo resulta igual de devastadora que sus ataques a distancia, lo que les confiere un papel híbrido realmente útil. Además, infunden un enorme terror en las unidades enemigas.
Altar Drenasangre
El Altar Drenasangre, que funciona con Magia Oscura, recorre el campo de batalla inspirando a los aliados y desmoralizando a los enemigos con sus habilidades pasivas Aura de agonía y Aura de ardor. Desde su posición elevada, la Medusa que lo controla cuenta con un punto muy ventajoso desde el cual lanzar su mirada letal.
La Sirena de Ruina carmesí (Medusa Drenasangre – Regimiento de Renombre)
La Sirena de Ruina carmesí es la encarnación del miedo. Esta Medusa única es capaz de lanzar una habilidad de daño de área que destroza a las unidades enemigas a su alrededor, lo que la convierte en una enemiga extremadamente peligrosa en los combates cuerpo a cuerpo.
Expoliadores de Rakarth (Carro fustigador – Regimiento de Renombre)
Los Expoliadores de Rakarth son la mayor unidad de élite de Carro fustigador de Clar Karond. Siempre en busca de pelea, este carro eficaz contra enemigos grandes cuenta con un armamento adicional compuesto por redes de pinchos que sirven para ralentizar a las unidades enemigas y aumentar así la cantidad de posible víctimas.
Los Cuervos de Khaine (Arpías – Regimiento de Renombre)
Las Arpías siempre están a la caza de su próxima comida y, entre ellas, los Cuervos de Khaine son las arpías más voraces. Otorgan habilidades de regeneración de salud a cambio del daño infligido, lo cual aumenta su capacidad de supervivencia y aterroriza a las unidades enemigas, que presencian cómo engullen las entrañas de sus víctimas.
Maestro de la Muerte Snikch
Mecánicas exclusivas de la facción
Tratos turbios
El Maestro de la Muerte Snikch y sus agentes componen el operativo secreto más temido del mundo, ya que tienen una capacidad innata para las artimañas que muy pocos poseen. Usando a cualquiera de los personajes Eshin, el clan Eshin puede llevar a cabo numerosos tratos turbios en el mapa de la campaña para dañar a sus rivales con una probabilidad de éxito del 100 ℅. Dichas acciones pueden tener una gran variedad de consecuencias que pueden ir desde un simple robo de objetos o dinero hasta un asesinato, pasando por el espionaje y la incitación de rebeliones. ¡El propio Maestro de la Muerte es capaz incluso de hacer arder ciudades enteras!
Contratos de clanes mayores
Los líderes invisibles de Skavendom siempre están intentando perjudicarse y traicionarse unos a otros en el Consejo de los Trece. Cuando surge un problema que requiere especial atención, los clanes mayores recurren al clan Eshin para que se encargue del trabajo sucio. Mediante estos contratos, el clan Eshin consigue dinero, alimentos y una mayor reputación entre los clanes que solicitan su ayuda. Como consecuencia, se le conceden bonificaciones y se reduce el coste de las unidades especializadas de los clanes mayores.
Nuevas unidades y personajes
Maestro de la Muerte Snikch (Señor legendario)
El Maestro de la Muerte Snikch, con sus incomparables habilidades de sigilo y su inmensa destreza en los duelos, destaca en la lucha contra otros personajes, sobre todo si estos se encuentran vulnerables o ya han recibido daño. Armado con sus letales Espadas Supurantes, es capaz de reducir la armadura del objetivo en un 50 ℅ al entrar en contacto. Snikch también cuenta con sus habilidades Despliegue en vanguardia y Acechar, las cuales fortalecen su papel como el mejor Maestro Asesino de los Skavens.
Maestro Asesino (Señor)
Siguiendo el ejemplo de Snikch, el Maestro Asesino destaca en combates cuerpo a cuerpo contra personajes, pero también cuenta con sus shuriken, que le permiten eliminar enemigos a distancia. Su amplia gama de habilidades, como Despliegue en vanguardia, Acechar y Bombas de subterfugio, lo convierte en un comandante de emboscadas letal.
Hechicero Eshin (héroe)
Maestros en el arte de la muerte silenciosa, los Hechiceros Eshin usan el Saber del Sigilo para apoyar a sus aliados desde la retaguardia. Este nuevo saber mágico se centra en la ocultación y el control del campo de batalla, lo que significa que son ellos los que marcan el ritmo de la batalla en su favor.
Tríadas Eshin
Solo los más devotos aprendices de asesino alcanzan el rango de la Tríada. Estos guerreros, letales y muy bien entrenados, son una alternativa versátil a los Guerreros de Clan y las Alimañas. La mejor posición para ellos se encuentra tras las primeras filas, ya que sobresalen a la hora de aprovechar las deficiencias y las debilidades de las líneas enemigas. Pese a que su armadura no es la más resistente de todas, lo compensan con sus habilidades Despliegue en vanguardia y Acechar. Estas dos capacidades mejoran su carácter sigiloso en el campo de batalla.
Mortero de Viento envenenado
Estos morteros móviles transportados por ratas contienen una carga de globos de viento envenenado que puede dispararse a una distancia mucho mayor que la que alcanzan los Lanzadores de este mismo viento. Dado que causa daño con el tiempo a los enemigos, que se ahogan en el letal gas de piedra bruja, esta unidad es especialmente capaz a la hora de dañar a gran parte de los oponentes con un solo ataque.
Grupos de Apoyo con Tuneladora de disformidad
Los Grupos de Apoyo con Tuneladora de disformidad, capaces de perforar tanto el suelo como a sus enemigos, utilizan sus poderosas habilidades activas para desatar efectos devastadores en el campo de batalla. Una vez que han conseguido inmovilizar a sus enemigos con las sacudidas, sus taladros pueden atravesar hasta la más resistente de las armaduras... Siempre que el grupo consiga acercarse. Esta unidad también es capaz de destruir las murallas de los asentamientos, haciendo añicos la piedra con escasa consideración por amigos y enemigos.
El Mortero Avalancha (mortero de Esfera Mortal – Regimiento de Renombre)
Con estos raros e infernales dispositivos se pueden disparar esferas de aire explosivo desde grandes distancias. Estas esferas explotan en pleno vuelo e infligen un devastador daño por poder de penetración a las unidades que tienen la mala suerte de estar situadas en la línea de fuego.
Escuadrón de Muerte de Viskrin (Acechantes Mortales – Regimiento de Renombre)
El Escuadrón de Muerte de Viskrin compone la élite de su rango y destaca por su pericia en los actos de espionaje. Esta unidad, que porta armadura ligera y por tanto tiene una gran movilidad, es capaz de infligir un enorme daño por poder de penetración con sus leales Espadas Supurantes. Además, puede hacer uso de su agilidad de élite en combate para que a los enemigos les resulte aún más difícil devolver el golpe.
Tríadas de Iksha (Tríadas Eshin – Regimiento de Renombre)
Las Tríadas de Iksha siguen las enseñanzas de Iksha Garra Rápida, que antaño fuera el Señor de la Noche del clan Eshin. Cuentan con una capacidad mortífera para combatir contra enemigos grandes y tienen la habilidad de invocar un señuelo de sí mismos en el campo de batalla, por lo que resultan perfectas para engañar al enemigo, tanto a la hora de atacar como de retirarse.
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