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Descripción
El juego recrea las campañas y batallas del legendario Afrika Korps de Erwin "Zorro del Desierto" Rommel, en Libia entre 1941 y 1942. Juega con las fuerzas del Eje para conquistar el premio más valioso de todos: el Canal de Suez. O comanda a los soldados del 8º Ejército, las famosas Ratas del Desierto, para repeler a los invasores.
Afrika Korps contiene muchos escenarios, que cubren diferentes períodos de la guerra en el desierto del norte de África en Libia y Egipto, desde 1940 hasta finales de 1942. Los escenarios menores cubren las famosas batallas de Crusader . Battle Axe, o la lucha por la campaña de El Alamein. Las campañas de tamaño medio cubren la 'Operazione E' italiana de 1940, la fallida invasión de Egipto y la contraofensiva de O'Connor. Hay una segunda opción con una campaña que comienza en la primavera de 1941 cuando llega el Afrika Korps, y una tercera que cubre la guerra a partir de 1942. Por último, el escenario de la Gran Campaña le permitirá dirigir a Rommel o a las fuerzas de la Commonwealth desde El Agheila en 1941 hasta El Alamein a finales de 1942.
Las duraciones de los escenarios duran desde 4 turnos (para los más pequeños) hasta más de 42 turnos, cada turno representa un período de dos semanas entre abril de 1941 y diciembre de 1942 (más los meses de 1940 en el escenario de la Ofensiva Italiana). Un jugador representa las unidades alemanas e italianas (tierra y aire) del Eje en el Norte de África, mientras que el otro comanda un conjunto de tropas británicas, indias, australianas, sudafricanas, polacas, griegas, franco-francesas y unidades de la Fuerza Aérea Real que luchan para los Aliados.
- El Eje tiene numerosas pero mal dirigidas y mal organizadas fuerzas italianas al comienzo del juego, pero sus refuerzos alemanes, aunque de la mejor calidad y a pesar de ser pocos en número, pueden resultar decisivos si se usan sabiamente y no se agotan en batallas violentas.
- Las tropas del Commonwealth y de los Aliados deben resistir a veces desesperadamente el ataque inicial y la fuerza muy superior de su enemigo, pero progresivamente irán ganando terreno con mejor equipamiento, más tropas y comandantes adecuados a largo plazo. Necesitan aguantar y salvar Suez, luego luchar y enviar al enemigo de vuelta hasta Túnez, cuando la operación Torch marcará el comienzo del fin para el enemigo en el norte de África.
Tengan cuidado con la posible debilidad de algunas unidades de calidad pero pequeñas y, sobre todo, vigilen sus líneas de suministro, ya que no se puede emprender ninguna guerra en el desierto sin una logística adecuada. El dominio de sus suministros y redes de comunicación será la clave de la victoria... o de la derrota.
Las cartas de eventos del juego permiten una completa capacidad de repetición gracias a las numerosas y variadas situaciones que crean en el ámbito diplomático, militar, político o económico.
Tiempo estimado de juego: de 1h00 a muchas horas...
Lado Favorito: ninguno.
El lado más difícil de jugar: Commonwealth.