Mordheim: City of the Damned - Witch Hunters
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Descripción
Gracias a la rivalidad y violencia que dividen el Imperio, las fuerzas siniestras se adentran en las tierras de los hombres. Enfrentarse a estas criaturas malignas es tarea de los Cazadores de Brujas, guerreros implacables al servicio del Templo de Sigmar. Sus enemigos son muchos: la bruja que practica hechicería letal, el mutante que esparce la corrupción de su carne, el nigromante que viola la santidad de una tumba, el demonio que intenta poseer almas... tales son los enemigos del Cazador de Brujas. Los Cazadores de Brujas no claudicarán ante ningún mal en su defensa de la humanidad contra este mal. Son los Templarios de Sigmar, dispuestos a imponer la justicia de su dios en Mordheim mediante el fuego y la espada.
Capitán de Cazadores de Brujas
El líder de cada banda de Cazadores de Brujas recibe órdenes del mismísimo Gran Teogonista, que autoriza toda acción que el Capitán crea necesaria. Quienes poseen tal autoridad son escogidos por su fe y celo inquebrantables, así como por su agudeza táctica y habilidad con la espada. Además, todo aquel que ose oponerse a un Capitán de Cazadores de Brujas protagonizará una ejecución sumaria... con la bendición del templo de Sigmar.Set inicial de armas
- Set 1: Ballesta pistola
- Set 2: Espada
Égida de Sigmar: Este guerrero tiene una bonificación en la resistencia a la magia del 20℅.
Habilidades iniciales
Paciencia de cazador: Tras un intento de Evasión exitoso, se reduce el costo de Contraatacar cuando se realiza como respuesta en 1 punto de ataque.
Flagelante
Los Flagelantes, fanáticos dementes que recorren los senderos y caminos apartados de las provincias, viven trastornados con la convicción de que el fin de los tiempos ha llegado al Imperio. Predican sus visiones apocalípticas en todos los lugares que visitan y llevan a cabo rituales de automutilación en los que azotan sus propios cuerpos con látigos punzantes y cadenas pesadas. La ferviente devoción que les da propósito a los Flagelantes también los convierte en guerreros aterradores que cargan contra sus enemigos con una furia asesina. Tras oír los sermones de los Cazadores de Brujas, muchos Flagelantes se han unido a sus bandas en una cruzada sagrada que busca purificar a Mordheim y restaurar la gracia de Sigmar en la tierra.Set inicial de armas
- Set 1: Mangual de dos manos
- Set 2: Nada
Sin talento: Esta unidad no puede conseguir la habilidad 'El muchacho es talentoso'.
Habilidades iniciales
Fanatismo: Otorga inmunidad a las pruebas de Aislamiento, Miedo y Terror.
Cazador de Brujas
Los adustos Cazadores de Brujas son tan conocidos por su determinación y coraje, como vilipendiados por sus crueles métodos y su justicia implacable. Suelen trabajar solos, viajando por pueblos y ciudades para erradicar la brujería y el culto del Caos, pero la magnitud de la corrupción que infesta Mordheim ha atraído a muchos de ellos, que se han unido bajo la autoridad de los Capitanes de Cazadores de Brujas.Set inicial de armas
- Set 1: Pistolas
- Set 2: Espada
Protección de Sigmar: Este guerrero tiene una bonificación en la resistencia a la magia del 10℅.
Habilidades iniciales
Purga de herejes: Al infligir daño en combate cuerpo a cuerpo, aumenta un 20℅ el daño en combate cuerpo a cuerpo para el siguiente ataque. El efecto se pierde si la próxima acción no es un ataque o habilidad de combate cuerpo a cuerpo.
Zelote
Aquellos que han sufrido grandes pérdidas, que han sido sustraídos de sus familias y fortunas, descubren a veces que su fe en Sigmar es cuanto les resta. Al dejar de lado las migajas de su vida anterior, se convierten en Zelotes, vengativos peregrinos con la misión de destruir a los esbirros del Caos allá donde se encuentren. Muchos Zelotes eran campesinos o artesanos, así que carecen de la experiencia bélica de los mercenarios. En contrapartida, están poseídos por la amargura y la rabia. Los Cazadores de Brujas los reclutan por tales cualidades y encauzan su fanatismo para que la venganza caiga sobre el mal que infesta Mordheim.Set inicial de armas
- Set 1: Lanza y Espada
- Set 2: Nada
Ninguna
Habilidades iniciales
Venganza: Al recibir daño, aumenta un 10℅ el daño en combate cuerpo a cuerpo por 1 turno. Acumulable.
Sacerdote Guerrero
Los Sacerdotes Guerreros, que se cuentan entre las filas del clero de Sigmar, enfatizan los aspectos marciales de su dios. Llenos de un fervor fiero y una fe inquebrantable, estos sacerdotes son una amenaza formidable ante los enemigos del Imperio. El Sacerdote Guerrero, que blande un inmenso martillo de guerra capaz de destrozar cráneos y aplastar huesos, es un rival imponente. Más aún que su fuerza física, es la devoción del Sacerdote Guerrero hacia Sigmar lo que le otorga sus habilidades más letales, ya que puede desatar los poderes de su dios para lanzar una fuerza devastadora contra sus adversarios.Set inicial de armas
- Set 1: Martillo y escudo
- Set 2: Nada
Lanzador de hechizos divino: Esta unidad tiene acceso a varios hechizos del Tomo de Plegarias de Sigmar.
Para empezar está el hechizo Carne Inmaculada, que suprime todos los efectos activos del veneno y aumenta la resistencia al veneno y a la piedra bruja en un 15℅. No acumulable.
Habilidades iniciales
Ira divina: Al recibir daño cuerpo a cuerpo, aumenta la probabilidad de lanzamiento del próximo hechizo en un 15℅. El efecto se pierde si la próxima acción no es un hechizo.
Hechizos potenciales
- Escudo de fe: Aumenta la resistencia a la magia en un 15℅. No acumulable.
- Armadura de honradez: Otorga inmunidad al Miedo y provoca Miedo en enemigos enfrentados. Aumenta la absorción de armadura en un 10℅. No acumulable.
- Persecución de herejes: Crea un efecto zonal en el área seleccionada. Entrar o iniciar un turno dentro del área inflige un efecto perjudicial que reduce en 1 los puntos de ataque actuales y máximos y un 5℅ la probabilidad de golpe en combate cuerpo a cuerpo por 1 turno. No acumulable.
- Carne inmaculada: Elimina todos los efectos activos de veneno y aumenta la resistencia a veneno y piedra bruja en un 15℅. No acumulable.
- Palabra de perdición: Reduce un 10℅ la resistencia a la magia y un 25℅ la probabilidad de superar pruebas de Aislamiento, Miedo y Terror. No acumulable.
- Alma de fuego: Inflige 10-15 de daño. Ignora la absorción de armadura.
- Plegaria de absolución: Aumenta la absorción de armadura en 5℅ y la probabilidad de Bloqueo y Evasión en 10℅. No acumulable.
- Mano sanadora: Restaura un máximo de 40 puntos de vida.
Caballero Templario
Los Templarios, hijos menores de señores nobles o herederos depuestos de tierras conquistadas, suelen ofrecer sus servicios a los templos de las deidades de los hombres. Quienes sirven a Sigmar suelen terminar en la banda de un Capitán de Cazadores de Brujas, donde pueden demostrar la autenticidad de su fe luchando contra las criaturas del Caos. Los Templarios están armados y acorazados con instrumentos dignos de su origen noble, pero su inexperiencia y entusiasmo excesivo pueden traicionarlos durante el combate.Set inicial de armas
- Set 1: Espada y escudo
- Set 2: Nada
- Última batalla: Esta unidad no dejará de atacar ni rehuirá el combate cuerpo a cuerpo, sino que luchará hasta el final. Además, esta unidad es imperturbable.
- Inquebrantable: Otorga inmunidad a las pruebas de Aislamiento, Miedo y Terror.
Estoicismo: Cuando se enfrente a 2 o más enemigos, aumenta un 10℅ la resistencia en combate cuerpo a cuerpo. No acumulable.
Verdugo
Hay pocas cosas más aterradoras que un Verdugo aproximándose a su víctima. Seleccionados por sus físicos corpulentos y su absoluta implacabilidad, estos guerreros siniestros no conocen la piedad ni la misericordia. La tarea de los Verdugos es impartir la justicia final ante los enemigos de Sigmar y se acostumbran tanto al asesinato que están preparados para matar a sangre fría o en el ardor de la batalla. Sus armas son espadas y hachas a dos manos, herramientas con las que se vuelven muy versátiles a lo largo de su sangrienta carrera.Set inicial de armas
- Set 1: Hacha de dos manos
- Set 2: Nada
- Purga de fuego: Cada ataque cuerpo a cuerpo tiene un 25℅ de probabilidad de prender fuego al objetivo por 2 turnos e inflige daño al comienzo de su turno.
- Inquebrantable: Otorga inmunidad a las pruebas de Aislamiento, Miedo y Terror.
- Última batalla: Esta unidad no dejará de atacar ni rehuirá el combate cuerpo a cuerpo, sino que luchará hasta el final.
- Inmunidad al cansancio: Inmune a los efectos de cansancio.
Pira de los honrados: Coloca una efigie en la ubicación seleccionada y los enemigos pueden destruirla. Aumenta un 30℅ la probabilidad de superar pruebas de Aislamiento, Miedo y Terror, y un 10℅ la probabilidad de golpe a distancia y en combate cuerpo a cuerpo para los aliados en un radio de 5 metros alrededor de la efigie. Se puede usar una vez cada 2 turnos. No acumulable.