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Descripción
En los confines del Imperio, bajo las Montañas del Fin del Mundo, se encuentra el olvidado condado de Sylvania, un sitio históricamente plagado de misterios y hechos siniestros. Durante la Plaga Negra, Sylvania se sumió en el horror cuando el nigromante Vanhel levantó legiones de muertos. Desde entonces, ha sido una tierra maldita, envuelta en la más oscura de las magias. El conde Vlad von Carstein gobierna el condado desde el antiguo castillo de Drakenhof, con la ambición de un poder mucho mayor. Con el Imperio consumido por las disputas civiles, Vlad detecta una oportunidad. Las bandas que envía a Mordheim y la piedra bruja que estas obtienen para él son solo los primeros pasos de la guerra que el señor de los vampiros entablará muy pronto contra sus vecinos mortales.
Vampiro
Entre las criaturas más aterradoras que atrajeron las ruinas de Mordheim, se encuentran los Vampiros que lideran las bandas de los No Muertos. Estas criaturas implacables, inteligentes y tan fuertes como los ogros disfrutan de más versatilidad e independencia que los demás No Muertos. Son la Aristocracia de la Noche, para quien los mortales no son más que esclavos o presas. Dedican sus poderes oscuros al servicio del conde Vlad.Set inicial de armas:
• Set 1: Lanza y escudo
• Set 2: Nada
Dominio de equipo:
• Cuerpo a cuerpo: alabarda, daga, espada, hacha, lanza, martillo, maza, espada de dos manos, hacha de dos manos, martillo de dos manos.
• Distancia: arco, arco corto, arco largo.
• Armaduras: tela, ligera, pesada, escudo, amuleto, colgante, yelmo.
Ventajas:
• Inquebrantable: Inmune a todas las pruebas de Aislamiento, Miedo, y Terror.
• Inmunidad: Veneno: Inmune a los efectos del Veneno.
Habilidades Iniciales:
• Terror: Los enemigos que se enfrenten o inicien su turno enfrentados al usuario deben llevar a cabo una prueba de Terror. Fallar la prueba reduce en 3 los puntos de Estrategia y de Ataque. Este efecto perjudicial persiste hasta que se supere una prueba de Terror al inicio de un turno. Superar una prueba de Terror otorgará inmunidad al Terror durante 2 turnos.
Nigromante
Cuando la sed de poder o el miedo a la muerte retuercen la mente de un hechicero, este puede recurrir al estudio del arte oscuro de la nigromancia. La magia de un Nigromante se concentra en dos efectos: la destrucción de la vida y la usurpación de la muerte. Sus hechizos pueden fulminar a un guerrero en plenitud o reanimar un cadáver enterrado. Muchos de estos hombres han puesto sus servicios a disposición de los von Carstein y gozan de la protección de los Vampiros contra los Cazadores de Brujas que anhelan destruirlos.Set inicial de armas:
• Set 1: Báculo
• Set 2: Nada
Dominio de equipo:
• Cuerpo a cuerpo: alabarda, daga, espada, hacha, lanza, báculo, martillo, maza, espada de dos manos, hacha de dos manos, martillo de dos manos.
• Distancia: arco, arco corto, arco largo.
• Armaduras: tela, ligera, pesada, escudo, amuleto, colgante, yelmo.
Ventajas:
• Magia arcana: Permite lanzar hechizos arcanos. Su lanzamiento puede provocar el efecto perjudicial Maldición de Tzeench.
• Líder natural: Puede adquirir la habilidad "Líder natural".
Hechizo inicial:
• Toque Corrupto
• Objetivo: Un enemigo
• Inflige 8-13 puntos de daño a objetivos vivos. Ignora Absorción de Daño. El daño aumenta por desventaja de Portador de Enfermedades.
Habilidades Iniciales:
• Armonía Bruja: Después de recoger una piedra bruja, reduce en1 PA el coste de lanzamiento del próximo hechizo y la probabilidad de la Maldición de Tzeentch en un 10℅. El efecto se pierde si la siguiente acción no es un hechizo.
Esclavo de Vampiro
Los siervos más devotos de un Vampiro son aquellos subyugados por sus encantos y seducidos por su poder hipnótico. Estos Esclavos son No Muertos recientemente creados, despojados de vida por el Vampiro al que obedecen. Pese a no exhibir los mismos poderes que sus amos, los Esclavos son luchadores formidables, dotados de una fuerza y agilidad que pocos mortales pueden igualar.Set inicial de armas:
• Set 1: Alabarda
• Set 2: N/A
Dominio de equipo:
• Cuerpo a cuerpo: alabarda, daga, espada, hacha, lanza, martillo, maza, espada de dos manos, hacha de dos manos, martillo de dos manos.
• Distancia: arco, arco corto, arco largo.
• Armaduras: tela, ligera, pesada, escudo, amuleto, colgante, yelmo.
Ventajas:
• Inquebrantable: Inmune a todas las pruebas de Aislamiento, Miedo, y Terror.
• Inmunidad: Veneno: Inmune a los efectos del Veneno.
Habilidades Iniciales:
Miedo: Los enemigos que se enfrenten o inicien su turno enfrentados al usuario deben llevar a cabo una prueba de Miedo. Fallar la prueba reduce la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo en un 30℅. Este efecto perjudicial persiste hasta que se supere una prueba de Miedo al inicio de un turno. Superar una prueba de Miedo otorgará inmunidad al Miedo durante 2 turnos.
Escoria
Muchos supervivientes del colapso de Mordheim quedaron deformados, tanto física como mentalmente. Estas Escorias humanas, rechazadas y despreciadas, transitan una miserable existencia en los márgenes de la civilización. Los Vampiros suelen reclutar a estas desgraciadas criaturas, que se convierten en siervos leales a cambio de protección. Protegen ataúdes durante el día y exploran asentamientos donde los vampiros pueden llegar a despertar suspicacias.Set inicial de armas:
• Set 1: Arco
• Set 2: Maza y Escudo
Dominio de equipo:
• Cuerpo a cuerpo: alabarda, daga, espada, hacha, lanza, martillo, maza, espada de dos manos, hacha de dos manos, martillo de dos manos.
• Distancia: arco, arco corto, arco largo.
• Armaduras: tela, ligera, pesada, escudo, amuleto, colgante, yelmo.
Ventajas:
• Ninguna
Habilidades Iniciales:
• Sirviente humilde: Sacrifica 25 heridas. Restaura hasta 15 heridas y otorga un efecto beneficioso que aumenta en 15 la iniciativa y un 10℅ la probabilidad de Evasión durante 2 turnos. Afecta únicamente a los Vampiros y Esclavos de Vampiros.
Horror de la Cripta
Los Horrores de la Cripta son monstruosidades gigantes y demoníacas, similares a los necrófagos en apetito, pero mucho más grandes y fuertes que sus parientes merodeadores de tumbas. Provocan un terror sobrenatural en todos los enemigos, excepto aquellos de corazón inquebrantable. Innumerables mortales han huido hacia la noche gritando de pavor tras avistar un Horror de la Cripta sobre una tumba carcomiendo huesos viejos.Set inicial de armas:
• Set 1: Martillo de dos manos
• Set 2: N/A
Dominio de equipo:
• Cuerpo a cuerpo: daga, hacha, lanza, martillo, maza, hacha de dos manos, martillo de dos manos.
• Distancia: Ninguna.
• Armaduras: Ninguna.
Ventajas:
• Inquebrantable: Inmune a todas las pruebas de Aislamiento, Miedo, y Terror.
• Última batalla: Lucha siempre hasta la muerte. Evita el uso de Retirarse y Huir. Inmune a Aislamiento.
• Grande: Aumenta un 30 ℅ la resistencia al veneno, el aturdimiento y los golpes críticos y un 15 ℅ la absorción de armadura, pero reduce un 10 ℅ la resistencia contra ataques a distancia. No se pueden usar objetos consumibles ni realizar las acciones Activar y Examinar.
• Impresionante: Inmune a los efectos del Cansancio.
Habilidades Iniciales:
• Terror: Los enemigos que se enfrenten o inicien su turno enfrentados al usuario deben llevar a cabo una prueba de Terror. Fallar la prueba reduce en 3 los puntos de Estrategia y de Ataque. Este efecto perjudicial persiste hasta que se supere una prueba de Terror al inicio de un turno. Superar una prueba de Terror otorgará inmunidad al Terror durante 2 turnos.
Necrófago
Los Necrófagos son descendientes de hombres malvados y desquiciados que comían la carne de los muertos. Cuando la hambruna llegó al Viejo Mundo, los más depravados y destituidos se alimentaron de cadáveres para sobrevivir. Guiados por su innombrable ansia de carne humana, estas criaturas han perdido la forma humana y viven junto a cementerios, criptas y tumbas, cavando para inhumar los cadáveres recientes y consumiendo su fría carne con sus dientes y garras. La destrucción de Mordheim atrajo a muchos clanes de Necrófagos del norte, y ahora han convertido en su residencia permanente las criptas y residencias de la ciudad en ruinas.Set inicial de armas:
• Set 1: Alabarda
• Set 2: N/A
Dominio de equipo:
• Cuerpo a cuerpo: daga, hacha, lanza, martillo, maza, hacha de dos manos, martillo de dos manos.
• Distancia: Ninguna.
• Armaduras: Ninguna.
Ventajas:
• Inquebrantable: Inmune a todas las pruebas de Aislamiento, Miedo, y Terror.
• Última batalla: Lucha siempre hasta la muerte. Evita el uso de Retirarse y Huir. Inmune a Aislamiento.
• Salvaje: Este guerrero no puede usar consumibles durante el combate.
Habilidades Iniciales:
• Portador de enfermedades: Al infligir daño en combate cuerpo a cuerpo, aplica uno de los siguientes efectos perjudiciales de veneno de manera aleatoria: -5 de iniciativa O -3℅ de resistencia a golpes críticos O -3℅ de probabilidad de Bloqueo y Evasión. Todos los efectos perjudiciales son acumulables, duran 3 turnos y aumentan en un 5℅ el daño recibido por el hechizo "Toque Corrupto".
Zombi
Los Zombis son la forma más simple de No Muertos que la nigromancia puede crear. Son los cuerpos reanimados de los muertos recientes, autómatas sin voluntad propia que siguen las órdenes de su creador. No conocen el miedo ni el dolor: solo la obediencia.Set inicial de armas:
• Set 1: Espada y Escudo
• Set 2: N/A
Dominio de equipo:
• Cuerpo a cuerpo: hacha, daga, martillo, maza, lanza, espada.
• Distancia: Ninguna.
• Armaduras: casco, escudo.
Ventajas:
• Inquebrantable: Inmune a todas las pruebas de Aislamiento, Miedo, y Terror.
• Inmunidad: Veneno: Inmune a los efectos del Veneno.
• Sin talento: No puede adquirir la habilidad "El muchacho es talentoso".
• Prescindible: No disminuye la moral de la banda cuando cae fuera de combate.
• Salvaje: Este guerrero no puede usar consumibles durante el combate.
Habilidades Iniciales:
• Marioneta: El Zombi queda atado a la voluntad de su amo. Los ingredientes rituales deben ser pagados a cambio de ciertos gastos. El Zombi consigue habilidad y recibe cuatro puntos menos de habilidad que un secuaz normal. La no realización del ritual durante largos periodos debilita la unión, provocando que el Zombi se descomponga y se destruya.
• Cadáver putrefacto: El Zombi es inmune a los efectos de herida abierta y a todas las demás lesiones excepto Destruido (muerto), Brazo amputado, Pierna amputada, Lesión en la mano y Recuperación total. Si al final del combate debe tirar para obtener una herida, tiene una probabilidad del 20℅ de descomponerse y acabar destruido. Cada rango del Zombi reduce esta probabilidad en un 1℅.