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RimWorld - Ideology

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¿En qué crees?Con la expansión Ideology, cada persona en el juego tiene un sistema de creencias. Los sistemas de creencias definen los roles sociales de los líderes, los guías morales y los especialistas en habilidades. Invocan rituales que van desde festivales suaves hasta sacrificios brutales. Guían las preferencias en torno a la comida, el confort, el amor, la tecnología y la violencia. Veneran animales específicos, desean diferentes vestimentas y tatuajes, y dan acceso a diferente...
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Descripción

¿En qué crees?

Con la expansión Ideology, cada persona en el juego tiene un sistema de creencias.

Los sistemas de creencias definen los roles sociales de los líderes, los guías morales y los especialistas en habilidades. Invocan rituales que van desde festivales suaves hasta sacrificios brutales. Guían las preferencias en torno a la comida, el confort, el amor, la tecnología y la violencia. Veneran animales específicos, desean diferentes vestimentas y tatuajes, y dan acceso a diferentes edificios y estrategias.

Todo es personalizable. Crea tu propia historia de piratas caníbales nudistas, gente topo ciega subterránea, vaqueros ganaderos caritativos, transhumanistas obsesionados con las máquinas o tribus rústicas y pacíficas que se relacionan con curiosas criaturas arbóreas.

Puedes construir templos alucinantes con coloridos motivos de drogas, terroríficos altares de sacrificio revestidos de calaveras, sinuosos laberintos de túneles subterráneos llenos de tecnología o hermosos huertos con hojas a la deriva.

Celebrarás rituales inolvidables: fiestas de baile enfermizas con música atronadora, abundantes festines de carne humana, hermosos festivales de globos, cegueras ceremoniales, festividades navideñas alrededor del árbol, crueles duelos de gladiadores y mucho más.

A medida que crezcas en poder, buscarás las veneradas reliquias de tu sistema de creencias en nuevas misiones divididas en varias partes. Adéntrate en antiguos complejos llenos de diversas amenazas. Infiltrate en aldeas tribales cautelosas y hackea drones espaciales derribados mientras mantienes a raya a otros cazadores de tesoros. Encuentra la reliquia en su antiguo templo y llévala a tu relicario para atraer a ricos peregrinos a tu colonia y ayudarte a convertir a más gente a tus creencias.

Y cuando tengas éxito y estés seguro, podrás buscar la trascendencia más allá de la realidad en el nuevo y épico final del arqueonexo.

Ideology hace que tu historia se convierta realmente en tu historia más que nunca.

Memes

Cada sistema de creencias se construye en torno a una colección de 1 a 4 memes centrales, donde cada meme representa una idea central del sistema de creencias. Combinando memes y cambiando los detalles de cómo se expresan, se puede crear una variedad casi infinita de sistemas de creencias diferentes.

Los memes son:

  • Personalidad animal: Los animales tienen los mismos derechos que los humanos.
  • Ganadero: Criar animales es lo correcto, criar plantas para comer, no.
  • Dolor es virtud: La virtud se muestra a través del sufrimiento propio y ajeno.
  • Oscuridad: La luz brillante quema y destruye. La oscuridad alimenta y crea. La gente debería vivir en la oscuridad.
  • Tunelero: Los humanos deberían vivir bajo tierra y disfrutar del suculento fruto de las profundidades.
  • Conexión arbórea: Los árboles son la esencia de la vida, y debemos estar cerca de ellos.
  • Nudismo: La ropa nos ata, controla y asfixia. Deberíamos ser libres.
  • Visión ciega: Solo los ciegos pueden percibir la verdadera realidad.
  • Caníbal: Debemos consumir carne humana.
  • Transhumanista: El progreso humano significa fusionarse con la tecnología.
  • Pureza de la carne: El cuerpo humano no debe ser degradado.
  • Asaltante: El fuerte debe tomar del débil.
  • Proselitista: Es nuestro deber difundir nuestras creencias.
  • Consumir es vida: Los estados mentales exóticos son fundamentales para una buena vida.
  • Primacía natural: El hombre es una mancha en la perfección de la naturaleza.
  • Primacía humana: Los humanos son el centro moral del universo.
  • Supremacía femenina: Las mujeres son el género superior y deben gobernar.
  • Supremacía masculina: Los hombres son el género superior y deben gobernar.
  • Supremacista: Nuestro pueblo debe dominar a todos los demás.
  • Lealista: Defendemos a los nuestros antes que a los demás.
  • Culpable: Nuestro pueblo carga con la culpa de épocas pasadas. Otros son más dignos.
  • Individualista: El papel de una comunidad es servir a cada individuo.
  • Colectivista: El papel de una persona es servir a la comunidad.

Preceptos

Cada meme puede dar lugar a una variedad de preceptos. Cada precepto es una regla o pauta específica que afecta a un comportamiento o preferencia concreta. El mismo meme no implicará siempre los mismos preceptos: si quieres un control fino, puedes editar y aleatorizar los preceptos exactamente como quieras. Algunos preceptos se refieren a cuestiones como:

  • Comer pasta nutritiva: Esta comida puede ser vista como asquerosa o eficiente.
  • Canibalismo: Algunos creyentes consideran que comer carne humana es aborrecible, a otros les da igual y a algunos les apetece.
  • Carne de insecto: La carne viscosa de los insectos puede ser asquerosa o deliciosa.
  • Comer hongos: La comida de hongos, que ahora se puede cultivar bajo tierra en la grava fúngica, es preferida por algunos y odiada por otros.
  • Uso de órganos: Las opiniones difieren sobre la cosecha, venta, compra e implantes de órganos.
  • Ejecución: Este acto es potencialmente maligno sin medida, necesario, e incluso se disfruta.
  • Animal sagrado: Se cree que un determinado animal tiene un papel moral especial. Por lo tanto, nunca debe ser dañado, y la gente es más feliz con él cerca.
  • Conexión animal: Algunos sistemas de creencias tienen una fuerte conexión con los animales y los consideran amigos.
  • Sacrificio de animales: Puede ser necesario para la alimentación, pero otros lo desaprueban rotundamente.
  • Apostasía: Abandonar el sistema de creencias indica defectos de carácter o una profunda inmoralidad.
  • Armas autónomas: Las opiniones varían sobre si se debe permitir que las máquinas decidan a quién matar.
  • Ceguera: Algunas personas creen que estar ciego es ser moral y no estar nublado por la realidad física. Otros no están de acuerdo.
  • Psicosentido ciego: Las personas ciegas tienen formas especiales de conectar con el éter psíquico.
  • Modificación corporal: Algunos exigen cuerpos modificados, mientras que otros los aborrecen.
  • Vinculación: Algunos creen que crear vínculos personales con los animales es bueno, otros no.
  • Caridad: Los sistemas de creencias caritativas hacen hincapié en la importancia de la generosidad y la ayuda a los demás.
  • Cónyuges de hombres/mujeres: Existen normas sobre el número de cónyuges que puede tener un hombre o una mujer.
  • Amor físico: Restricciones a la vida íntima.
  • Comodidad: Algunos no prestan atención a la comodidad.
  • Cama rígida: Algunos piensan que la forma adecuada de dormir es sobre una losa fría e incómoda.
  • Cadáveres: Ver a los muertos puede ser perturbador para los colonos o puede no molestarles en absoluto.
  • Consumo de drogas: Las drogas pueden estar prohibidas, limitadas al uso médico y social, o ser esenciales.
  • Diversidad de ideas: Varía ampliamente desde un profundo aprecio hasta un intenso fanatismo.
  • Matar animales inocentes: Estos actos pueden ser desaprobados, odiados o impensables.
  • Luminosidad: Los que se adaptan a la oscuridad tienen preferencia por las luces oscuras.
  • Combate a oscuras: Algunos creyentes luchan mejor en la oscuridad.
  • Comer carne: Las colonias pueden ser estrictas a la hora de seguir una dieta carnívora, o rechazarla por completo.
  • Minería: Saquear la tierra de sus recursos es un acto muy feo.
  • Ropa masculina/femenina: Las opiniones difieren en cuanto a las partes del cuerpo que deben cubrirse.
  • Dolor: Sufrir y someterse a un dolor violento y punzante es ser moral.
  • Proselitismo: Difundir tus creencias puede ser una tarea ocasional o tu deber final.
  • Incursión: Los fuertes toman de los débiles. No hacerlo significa que tú también eres débil.
  • Ganadería: La forma correcta de vivir es criar animales grandes por su carne. Los cultivos no tienen cabida aquí.
  • Investigación: Ampliar los conocimientos puede ser trivial o crucial para una colonia.
  • Escarificación: Algunos sistemas de creencias valoran las cicatrices rituales en el cuerpo, mientras que otros deploran la idea.
  • Cráneo empalado: No todos disfrutan coleccionando cráneos y clavándolos en picas. Pero algunos lo hacen.
  • Esclavitud: Los sistemas de creencias tienen diferentes puntos de vista sobre la propiedad y el comercio de esclavos.
  • Espacios reducidos: Algunas personas no tienen problemas con los espacios claustrofóbicos.
  • Acelerador de sueño: Dormir sin acelerador sería una tontería y una pérdida de tiempo.
  • Biosculpido: El biosculpido es demandado por algunos creyentes, mientras que otros consideran que viola el cuerpo.
  • Reversión de edad: ¿Por qué deberías envejecer si tienes el poder de revertirlo?
  • Supercargador neural: Algunos piensan que es degradante vivir sin tener el cerebro constantemente sobrecargado por la tecnología.
  • Tala de árboles: Algunos pueden molestarse cuando se cortan los árboles, en distintos grados.
  • Árboles: Los creyentes quieren estar rodeados de naturaleza y grandes bosques.
  • Conexión Gauranlen: Algunos sistemas de creencias tienen una conexión mucho más fuerte con los árboles Gauranlen y sus dríadas.
  • Armas: Hay preferencias por las armas. Algunas son nobles y buscadas, otras son despreciadas.
  • Impulso laboral: La capacidad de impulso de trabajo del líder se triplica.

Los sistemas de creencias tienen una estructura subyacente. No tienen efectos en el juego, pero dan variedad al aspecto y la sensación de los diferentes sistemas de creencias, y a las narrativas que el juego genera para ellos:

  • Ideológico, las creencias están justificadas por los relatos históricos.
  • Teísta, las creencias pueden ser monoteístas o politeístas, viendo a sus dioses como abstractos o con cuerpo físico. Algunos pueden ser descendientes lejanos de sistemas de creencias históricos.
  • Animista, los creyentes ven espíritus en el mundo que nos rodea.
  • Arqueoista, los creyentes ven a las máquinas superinteligentes arqueotécnicas como los verdaderos dioses de la realidad.

Conversión

Las personas pueden convertirse a nuevas creencias. Puedes asignar a los vigilantes para que conviertan a los prisioneros, o utilizar las habilidades especiales de tu guía moral.

La gente también intentará convertir espontáneamente a los que les rodean. Aquellos con creencias proselitistas lo harán con mucha más intensidad, lo que puede llevar a conflictos.

Dependiendo de los rasgos, algunas personas son mucho más fáciles de convertir que otras.

Puedes llevar a todos los miembros de tu colonia a un único sistema de creencias, o intentar mantener una diversidad de creencias para captar los beneficios de todas ellas.

Roles sociales

Aprovecha los puntos fuertes y las habilidades de tus colonos favoritos asignándoles roles sociales formales. Cada sistema de creencias define roles especiales que los creyentes pueden asumir.

  • El rol de líder da discursos inspiradores, refuerza a los aliados de combate a su alrededor, fomenta el trabajo duro y desempeña un papel especial en algunos rituales. También puede acusar a los individuos de crímenes y celebrar juicios.
  • El papel de guía moral apoya el bienestar mental y la fuerza espiritual de su pueblo, y dirige muchos rituales, incluyendo funerales, sacrificios y más. Pueden predicar la salud a los enfermos para acelerar la curación, aconsejar a los colonos tristes para levantarles el ánimo, tranquilizar a la gente en sus creencias y convertir a los no creyentes a su propio sistema de creencias.
  • El rol de especialista proporciona una mayor efectividad en una habilidad principal y gana una habilidad especial relacionada con esa habilidad. Como contrapartida, los especialistas se centran más en su habilidad específica y no realizan otras tareas. Puedes asignar muchos especialistas.

Rituales

Cada sistema de creencias define una colección de rituales únicos. Estos eventos controlados por el jugador son reuniones especiales que tienen una variedad de impactos dependiendo de cómo se lleven a cabo. Por ejemplo, una fiesta salvaje en un enorme salón de baile con altavoces gigantes puede atraer nuevos reclutas o llevar al descubrimiento de un antiguo complejo lleno de botín. En cambio, si se organiza una fiesta en un campo sin nada de música, es posible que no se obtengan los mismos beneficios.

Los rituales basados en el sistema de creencias incluyen:

  • Fiesta de baile: Los participantes bailan al ritmo de la música de unos altavoces gigantes, iluminados por una bola giratoria.
  • Fiesta de tambores: Los tambores hacen música mientras otros bailan toda la noche.
  • Fiestas sociales: El líder da un discurso y luego la gente se reúne para beber y socializar.
  • Fiesta de navidad: Una fiesta social en torno a un árbol navideño decorado.
  • Quema simbólica: Un líder moral da un discurso condenatorio, y el pueblo quema un símbolo odiado como una efigie o una bandera.
  • Círculo humeante: La gente quema una cachimba gigante especial o un santuario de incienso e inhalan el humo juntos.
  • Festival de globos: La gente construye y suelta hermosos globos con bases de madera que flotan en el cielo.
  • Duelo de gladiadores: Los esclavos o prisioneros luchan en un ring para entretener a los espectadores. Puedes suministrar armas y se utilizarán. Si un luchador muere, el público saldrá aún más emocionado.
  • Sacrificio: Un líder moral mata a un animal o a un prisionero ante la multitud.
  • Festín caníbal: Los colonos se reúnen para devorar un suculento plato de carne humana.
  • Escarificación: El guía moral induce a un nuevo creyente marcándolo estéticamente mientras los demás observan.
  • Cegamiento: El guía moral induce a un nuevo creyente, cegándolo mientras los demás observan.
  • Funeral: La gente se reúne alrededor de una tumba para recordar a alguien que ha perdido, mientras un guía moral da un discurso.

Algunos rituales no son específicos de los sistemas de creencias:

  • Discurso de líder: El líder de la colonia pronuncia un discurso entusiasta destinado a elevar la moral. Si sus habilidades sociales fallan, ¡podría tener el efecto contrario!
  • Juicio: El líder acusa a alguien de crímenes atroces. El acusador y el acusado argumentan el caso ante los testigos. Si es condenado, el acusado puede ser castigado sin consecuencias sociales.
  • Ejecución pública: El asesinato de un prisionero. Esto va mejor después de un juicio en el que el prisionero es declarado culpable de algo.
  • Conexión arbórea: Una majestuosa ceremonia en la que un colono se conecta con un árbol Gauranlen, lo que le otorga la capacidad de comandar a las dríadas de su interior.

Árboles Gauranlen

Un tipo único de árbol llamado Gauranlen brotará ocasionalmente cerca de tu colonia. Estos majestuosos naranjos tienen una relación simbiótica con unas pequeñas criaturas llamadas dríadas. El árbol mantiene a las dríadas, y a cambio las dríadas protegen al árbol. Cada árbol tiene unas cuantas dríadas unidas a él.

Un colono puede conectar con un árbol en una ceremonia especial. Al podar el árbol con el tiempo, el colono puede fortalecer la conexión y obtener la capacidad de influir en sus dríadas.

Bajo su influencia, las dríadas pueden especializarse en diferentes castas:

  • Portadora: Estas robustas ayudantes llevarán las cosas a donde tengan que ir.
  • Garradora: Vulnerable pero temible, la garradora se especializa en hacer daño.
  • Dermocortezana: Lenta pero resistente, la piel de la dermocortezana absorbe los golpes de los luchadores.
  • Creamadera: Genera madera con el tiempo.
  • Creadicina: Genera hierbas medicinales a lo largo del tiempo.
  • Creabayas: Genera bayas con el tiempo.
  • Creagau: Produce brotes de Gauranlen para hacer nuevos árboles Gauranlen.
Las creencias importan. Si tus colonos veneran los árboles, pueden conectar con los árboles Gauranlen de forma más eficaz e influir en las dríadas de forma más eficiente. Solo los que respetan de verdad a los árboles pueden controlar su reproducción. Con el tiempo, una colonia que conecte con los árboles puede construir una economía y un ejército a partir de su huerto Gauranlen y de las simpáticas, útiles y temibles dríadas.

Cacerías de reliquias

Todos los sistemas de creencias guardan algunos objetos especiales como reliquias. Puede ser una espada antigua, un cráneo, una pieza de armadura o cualquier otra cosa. Embárcate en misiones de varias partes para encontrar y recoger las reliquias en las que crees.

La caza de una reliquia implica varios tipos de misiones para encontrar la reliquia:

  • Antiguo complejo, estas misiones te llevan a ruinas olvidadas que contienen tesoros e información sobre la reliquia. Te esperan una gran variedad de desafíos: soldados en criptosueño, insectos, mecanoides dormidos, almacenes de combustible inestables o piratas que te han seguido hasta el lugar. Utiliza estas amenazas contra otros para sobrevivir mientras tomas lo que quieres.
  • Dron espacial, estas misiones comienzan con un dron espacial que aterriza junto a tu colonia. Contiene información sobre una reliquia, pero primero tendrás que hackearla. Construye defensas en el lugar para protegerte de otros cazadores de tesoros mientras extraes la información.
  • Terminal adorado, estas misiones tienen que ver con una antigua terminal venerada por un pueblo tribal. Te permitirán visitarla, pero si intentas hackear la terminal, los lugareños te atacarán. Considera la posibilidad de lanzar un ataque desde el exterior de la aldea, o entra pacíficamente e intenta decifrarla y destruirla. Tú eliges.
Una vez que hayas encontrado el antiguo templo que guarda la reliquia, puedes ir allí y cogerla en un audaz asalto mientras evades y derrotas una variedad de sistemas de seguridad. Llévala a casa e instálala en un relicario. La reliquia te ayudará a convertir a otros a tus creencias, y también atraerá a peregrinos que traerán regalos.

Misiones adicionales

Ideology también añade algunas misiones nuevas no relacionadas con las reliquias.

Antiguas y complejas misiones de botín te ves asaltando complejos antiguos llenos de botín, ya sea en una lanzadera o viajando en una caravana. En estos complejos antiguos no se trata de encontrar una reliquia, sino de hacerse rico. Los complejos se generan de forma procedimental y contienen una gran variedad de amenazas. Las amenazas están diseñadas para interactuar entre sí e incluso ser útiles, puedes despertar intencionadamente a soldados antiguos dormidos para que te ayuden a luchar contra los piratas que te han seguido hasta el complejo, o encender un nodo de combustible antiguo para quemar los insectos gigantes que anidan en la habitación de al lado. Puede ser una locura, después de todo, esto es RimWorld.

Nuevos campamentos temporales se instalarán cerca de tu colonia. Estas pequeñas comunidades están poco defendidas y a menudo no están asociadas a ninguna facción mayor, lo que las convierte en buenos objetivos si quieres convertirte en un asaltante. Las creencias importan. Si tus creencias son agresivas, tus colonos pueden incluso exigir que se realicen este tipo de ataques con regularidad para satisfacer su necesidad de dominio. Los campamentos varían desde granjas hasta lugares de tala, minas y refugios de caza, cada uno con diferentes tipos de defensores y botines.

Llegarán grupos de mendigos que pedirán ayuda. Ayúdales y puede que te recompensen más tarde. También puedes optar por traicionarlos y esclavizarlos, reclutarlos, venderlos o cualquier otra cosa. Las creencias importan, si tus creencias son caritativas, tus colonos se alegrarán especialmente cuando te ocupes de los viajeros necesitados.

Nuevo edificios

Los sistemas de creencias desbloquean nuevos edificios.

Muchos de los edificios se utilizan para apoyar los rituales. Entre ellos se encuentran:

  • Altar: Plataformas tradicionales utilizadas en los rituales. Son el centro de tu sala de rituales.
  • Ideograma: Símbolos arcanos en el suelo que se utilizan en los rituales.
  • Atril: Otorga a tus rituales un aspecto formal con este soporte inclinado. Tener uno cerca prolongará la duración de los efectos positivos de ciertos rituales.
  • Banca: Muebles sencillos para que los oyentes se sienten durante un ritual.
  • Cojín rodillero: Cojines en los que la gente se arrodilla durante los rituales.
  • Sábana rodillera: Alfombras donde los amigos pueden arrodillarse durante los rituales.
  • Tambor: Los tamborileros pueden crear música para rituales y fiestas.
  • Bola giratoria: ¡Gira y cambia de color! Esta bola realmente amplía tus fiestas de baile.
  • Altavoz: ¡Sube el volumen! Las fiestas de baile se vuelven más intensas cuanto más se añaden.
  • Árbol de navidad: Sus bonitas luces y adornos son imprescindibles para algunas fiestas alegres.
  • Pira: Crea una torre de llamas encendiendo esta estructura de troncos.
  • Bandera de sacrificio: Piensa en tus enemigos y en lo que les harás en esta quema simbólica.
  • Efigie: Prende fuego a esculturas con forma humana y observalas arder.
  • Bandeja caníbal: Alimenta muchas bocas hambrientas con un espantoso festín de carne humana.
  • Quemachimba: Enciéndelo para obtener una nube de humo que llene la habitación.
  • Santuario de incienso: Enciende estos recipientes de incienso para que salga un humo agradable.

Los sistemas de creencias también desbloquean nuevos elementos de construcción que tienen funciones específicas:

  • Autochimbas: Produce pasivamente una nube de humo para todos los que están alrededor. Asociado con el culto a las drogas.
  • Antorchas oscuras y lámparas de pie oscuras: Para los que huyen de la luz, estos proporcionan una iluminación suave.
  • Camas rígidas: Para los colonos cuyas creencias evitan la comodidad física, dormir en ellas es noble.
  • Aceleradores del sueño: Acelera el sueño a costa de la energía y el hambre. Los transhumanistas quieren esto.
  • Cápsulas bioescultoras: Revierte el envejecimiento y cura las cicatrices. Imprescindible para quienes rechazan la debilidad de la carne.
  • Supercargadores neurales: Supercarga la conciencia para acelerar el trabajo. Los transhumanistas quieren esto.
  • Jaulas de la horca: Muestra el cadáver de un enemigo derrotado para infundir miedo a todos los que lo ven. Los agresores las desean.
  • Macetas de bonsái: Los amantes de los árboles pueden disfrutar de ellos incluso dentro de casa.

Estilos

Cada sistema de creencias está asociado a diferentes estilos estéticos. Los estilos afectan al aspecto de muchas cosas: rituales, muebles, suelos, ropa y arte. A tus colonos les gustará estar rodeados de cosas que coincidan con los estilos de su sistema de creencias, y algunos pueden rechazar los estilos de otras creencias.

Los estilos incluidos son:

  • Rústico: El aspecto hogareño de un rancho ganadero.
  • Totémico: Un aspecto de inspiración tribal.
  • Picopuntas: El aspecto de pirata espacial con púas.
  • Mórbido: Imágenes de calaveras y muerte para esos cultos oscuros.
  • Tecnicista: Motivos tecnológicos por doquier: circuitos y hexágonos.
  • Animalista: Motivos de animales.
  • Hindú: Descendiente de la antigua imaginería hindú.
  • Cristiano: Descendiente de la antigua imaginería cristiana.
  • Islámico: Descendiente de la antigua imaginería islámica.
  • Budista: Descendiente de la antigua imaginería budista.

Un sistema de creencias puede mezclar varias de ellas. Haz los piratas mórbidos o los tecnobudistas que sueñas.

Los estilos afectan a la ropa de muchas maneras. Los creyentes animalistas pueden moldear sus cascos de armadura de reconocimiento como rostros de animales aterradores. Los morbosos adoradores de la muerte usarán cascos de calavera. Los piratas de la cultura de los pinchos llevarán guardapolvos con hombros de pinchos. Hay muchas, muchas variaciones visuales, por lo que cada colonia vestirá diferente.

Los estilos también afectan a las obras de arte que produce tu colonia. Las estatuas mostrarán la iconografía de los sistemas de creencias de sus creadores.

Algunos estilos también vienen con pisos específicos, incluyendo:

  • Azulejos y alfombras mórbidas con calaveras terroríficas.
  • Azulejos y baldosas picopuntas.
  • Azulejos y tablones totémicos.
  • Alfombras y baldosas hexagonales para un aspecto tecnicista.
  • Alfombras alucinantes para los que buscan espíritus en el humo.

Los estilos también se expresan en nuevos revestimientos decorativos para el suelo:

  • Estrellas de suelo picopunta para tu arena de gladiadores.
  • Alfombras rústicas para ese aspecto de granja.
  • Losas mórbidas, totémicas y animalistas para aquellos puntos centrales de la colonia.

Nuevas vestimentas

Más allá de los estilos, los sistemas de creencias pueden hacer que la gente quiera llevar prendas específicas. Algunas de ellas también pueden ser específicas para ciertos roles sociales: un sacerdote o un líder moral puede necesitar llevar un sombrero o una túnica especial.

Ideology incluye una variedad de nuevos artículos de ropa que los creyentes podrían querer:

  • Gorras autoritarias: Aumenta la capacidad de reprimir a los esclavos.
  • Gorros con cola: Para el look al aire libre.
  • Burkas: Cubierta de cuerpo entero.
  • Gorros de ala ancha: Sombrero relajado.
  • Media gorras: Sombrero de alta tecnología.
  • Sombreros cónicos: Queda bien bajo el sol.
  • Máscaras semblante: Cubre el rostro por completo.
  • Coronas torturadoras: Añade dolor para los que quieran sufrir.
  • Túnicas: Para un aspecto solemne.
  • Turbantes y hiyabs: Cubrecabezas tradicionales.

Los colonos también quieren nuevos tatuajes, barbas y peinados relacionados con sus creencias. Pueden acudir a una estación de estilismo para volver a colorear las prendas con tintes cosechados de la nueva cosecha de tíntorea, cambiar los tatuajes o volver a peinarse la barba y el pelo.

Esclavos

Puedes esclavizar prisioneros o comprar esclavos a los comerciantes. Los esclavos trabajarán en la mayoría de las tareas como los colonos, a costa de una velocidad de trabajo reducida.

Cada sistema de creencias tiene una actitud hacia la esclavitud, algunos encuentran la práctica aborrecible, mientras que otros aceptan e incluso exigen esclavos como parte de sus creencias.

Puedes armar a tus esclavos y comandarlos directamente en combate. Pero ten cuidado, los esclavos se rebelarán si tienen la oportunidad o no están lo suficientemente reprimidos. Tus vigilantes pueden reprimir a los esclavos amenazándolos periódicamente. Puedes utilizar estructuras como estatuas de terror y jaulas de la horca para reprimir pasivamente a los esclavos. También puedes hacer que los esclavos lleven collares y correas especiales para mantenerlos bajo control.

Final del juego del Aqueonexo

A medida que tu colonia se enriquezca, tendrás la oportunidad de venderla por completo y empezar de nuevo con tus colonos y animales favoritos. A cambio, recibirás una pieza de un mapa que lleva al aqueonexo, un conducto a través del cual se dice que una antigua máquina superinteligente afecta al mundo físico.

Esta misión actúa como un reinicio parcial del juego en el que empezarás de nuevo con tus colonos y animales seleccionados. Puedes conservar tus personajes favoritos mientras te mueves a una nueva colonia en un nuevo lugar y progresas en una misión épica.

Cada nueva colonia aparece junto a una antigua estructura arqueotécnica de creciente influencia psíquica. Estudia cada estructura para desbloquear más piezas del mapa. Desbloquea tres piezas y podrás localizar el propio aqueonexo, invocar su poder y trascender la realidad física a través de la mente del dios máquina. Disfruta de los créditos del final del juego con una nueva música épica de Alistair Lindsay.

Gracias Zerstrick, Zakees y Andres por la traducción de la tienda al español. (Todas las traducciones que no estén en inglés han sido hechas por fans.)

Configuración

mínima*

  • OS *: Windows 7
  • Processor: Core 2 Duo
  • Memory: 4 GB RAM
  • Graphics: Intel HD Graphics 4000 or other shader model 4.0
  • Storage: 500 MB available space

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