Total War: Warhammer II - The Shadow & The Blade
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Description
- Ces deux Seigneurs légendaires uniques et hauts en couleur ont leurs propres factions : Malus Darkblade gouverne Hag Graef pour les Elfes Noirs tandis que le Maître Assassin Snikch dirige le Clan Eshin pour les Skavens.
- Chaque Seigneur légendaire offre d'uniques mécaniques de faction spécifiques, des chaînes de quêtes, des objets légendaires, des arbres des compétences et un scénario de campagne.
- Ajoute de nouvelles unités et de nouveaux puissants héros pour les Elfes Noirs et les Skavens.
- Des chars mortels et des Méduses torturées pour les guerriers sadiques de Hag Graef.
- De la magie furtive et sournoise, des Équipes d'Armes à l'arsenal imprégné de malepierre et une infanterie discrète, mais mortelle pour les unités assassines du Clan Eshin.
- Comprend de nouveaux Régiments de Renom d'élite qui feront des ravages dans les rangs de vos ennemis, du Nouveau comme du Vieux Monde.
- Ces deux seigneurs peuvent être utilisés en modes campagne, bataille et personnalisé. Ils peuvent également être joués sur Empires mortels, la gigantesque campagne offerte gratuitement aux joueurs possédant à la fois Total War: WARHAMMER et Total War: WARHAMMER II.
Tz’arkan, le Buveur des Mondes, s'est échappé de sa prison éternelle dans les Désolations du Chaos pour finir lié, indissociablement, à son libérateur : le cruel et violent Malus Darkblade. Ressentant le potentiel de cette entité démoniaque, le Seigneur de la nuit du Clan Eshin a envoyé son agent le plus fiable. Le Maître Assassin Snikch devra retrouver la trace du démon et libérer son vrai pouvoir.
Malus Darkblade (Hag Graef)
Mécaniques de jeu uniques à la faction
Possession
Pour contrebalancer la possession de Tz’arkan, Malus doit constamment boire un élixir qui entrave l'influence du démon sur son esprit. L'élixir est coûteux, mais Malékith, le maître de Malus, est prêt à lui fournir la recette. Il impose comme unique condition que Malus l'aide dans sa quête : contrôler le Vortex.
Laisser le Buveur des Mondes contrôler son esprit comprend un danger inhérent, mais en combat, il peut parfois s'avérer bénéfique de laisser la main à Tz'arkan un court instant pour amplifier grandement la perfidie déjà légendaire de Malus. Mais être dépendant d'un pouvoir qui semble infini n'est pas sans conséquence : au cours de cette campagne, Malus devra faire face à des défis cruels en tentant de reprendre le contrôle de son âme même.
Expédition de Darkblade
Malus commence le jeu en ayant le contrôle de la puissante cité de Hag Graef. Il mène également une force d'expédition épaulée par une Arche Noire, de l'autre côté du monde.
Dans la première étape de cette campagne, le joueur faire un choix cornélien : garder le contrôle de Hag Graef ou abandonner la cité en échange d'une grosse somme.
Avec une offre que Darkblade aura du mal à refuser, il vous faudra choisir entre deux débuts de campagne différents. Manipuler les machinations
Les murmures de Tz’arkan
Malus Darkblade est la rage et la cruauté incarnées, et ces attributs sont rehaussées par la brutalité maléfique de démon Tz’arkan. Alors que Malus mène un combat intérieur permanent contre le démon, ce dernier tente de le pousser à commettre des actes d'une barbarie et d'une atrocité sans pareilles. Dans le cadre d'un nouveau système de missions, Malus peut désormais suivre les terribles pulsions que le démon lui inspire. En échange, il obtient des objets, des disciples et d'autres trésors uniques et puissants.
Nouveaux personnages et unités
Malus Darkblade (Seigneur légendaire)
Au combat, Malus pratique le combat rapproché en armure et excelle lorsqu'il s'agit d'infliger des dégâts perforants grâce à sa puissante Épée Warp de Khaine. Il chevauche un féroce Sang-froid répondant au nom de Rancune pour instiller la peur dans le cœur de ses ennemis, ce qui en fait un adversaire terrifiant sur le champ de bataille.
Malus a la capacité unique, mais coûteuse de se transformer en Tz’arkan, le démon Buveur des Mondes. Cette capacité restaure sa santé, augmente ses stats et modifie significativement ses capacités au combat.
Grand maître des Bêtes (Seigneur)
Les Elfes Noirs ont toujours été des experts en dressage de bêtes et d'animaux, et on nomme Grands maîtres des Bêtes ceux qui se montrent encore plus talentueux dans cet art. Les Maîtres des Bêtes ont des capacités anti-large spectaculaires, ce qui en fait des acteurs essentiels lors de combats contre des ennemis ayant beaucoup d'unités larges.
Maître (Héros)
Les Maîtres Elfes Noirs sont les nobles mineurs de la société des Elfes Noirs. Habiles à la lance et au bouclier, ces Héros sont capables d'infliger d'importants dégâts à de larges cibles. Ils sont également capables d'encaisser les coups les plus graves grâce à leur grande défense en mêlée et à leur capacité de gardiens, qui protège les personnages à proximité.
Char à courre
Rapides et mortelles, ces machines de guerre fusent sur le champ de bataille à la recherche de nouvelles proies à tuer ou à réduire en esclavage. Avec leurs puissants harpons, ce sont des unités parfaites pour la chasse aux monstres, capables de terrasser même les bêtes les plus redoutables.
Méduse incarnate
Enfermées dans des corps aussi tortueux que douloureux, les Méduses incarnates sont d'absolues visions d'horreur sur le champ de bataille. Idéalement, ces monstres terribles se tordant de douleur se placent derrière la première ligne pour maximiser l'impact de leurs puissantes attaques à distance. Cependant, leurs attaques en mêlée égalent leur talent en combat à distance, ce qui leur donne une polyvalence très utile, tout en provoquant la terreur des unités ennemies.
Autel incarnat
Propulsé grâce à de la Magie Noire, l'Autel incarnat sillonne sur le champ de bataille, motivant les alliés tout en démoralisant les ennemis avec ses capacités passives, Aura d'ardeur et Aura d'agonie. La Méduse située à son sommet profite de sa position élevée pour darder son regard mortel sur un plus grand périmètre.
Sirène de Ruine rouge (Méduse incarnate - Régiment de Renom)
La Sirène de Ruine rouge est la terreur incarnée. Cette Méduse unique dispose d'une capacité dévastatrice à zone d'effet : elle écartèle les unités ennemies à sa portée, ce qui en fait une adversaire redoutable en combat rapproché.
Ravageurs de Rakarth (Char à courre - Régiment de Renom)
Les Ravageurs de Rakarth sont le fleuron des unités de Char à courre de Clar Karond. Ces chars anti-large sont équipés de filets barbelés qui ralentissent les unités ennemies pour maximiser leurs chances de tuer toujours plus de victimes.
Corbeaux de Khaine (Harpies - Régiments de Renom)
Les Harpies sont toujours à l'affût de leur prochain repas, et les corbeaux de Khaine comptent parmi les plus affamés. Ils disposent de capacités de régénération à la hauteur des dégâts qu'ils infligent, augmentant leur survivabilité et terrifiant les ennemis lorsqu'ils avalent goulûment les entrailles de leurs victimes.
Maître Assassin Snikch
Mécaniques de jeu uniques à la faction
Opérations douteuses
Le Maître Assassin Snikch et ses agents sont les acteurs secrets les plus redoutables au monde, capables d'actions de subterfuge que peu d'autres maîtrisent. Utilisant n'importe quel personnage Eshin, le Clan Eshin peut effectuer de nombreuses actions d'Opérations douteuses contre ses ennemis sur la carte de campagne avec 100 ℅ de chances de succès. Ces actions peuvent avoir toutes sortes de résultats : du vol pur et simple d'objets ou d'argent aux assassinats et à l'organisation de rébellions. Le Maître Assassin est capable de faire brûler des cités entières de sa seule main !
Contrats de clan majeur
Les dirigeants cachés du royaume skaven cherchent encore et toujours à désorienter et à éliminer leurs comembres du Conseil des Treize. Lorsqu'un problème sérieux survient, les clans majeurs approchent le Clan Eshin pour qu'il se charge du sale boulot. Grâce aux contrats de clan, le Clan Eshin gagne de l'argent, de la nourriture et une réputation accrue avec les clans qui l'emploient, lui permettant de profiter de divers bonus et réduisant le coût des unités spécialisées des clans majeurs.
Nouveaux personnages et unités
Maître Assassin Snikch (Seigneur légendaire)
La furtivité et les prouesses en duel du Maître Assassin Snikch sont sans pareilles. Il excelle lorsqu'il s'agit d'affronter d'autres personnages, en particulier lorsqu'ils sont blessés ou vulnérables. Avec ses Lames suintantes mortelles, il réduit l'armure de sa cible de 50 ℅ dès le premier contact. Snikch dispose également des capacités Déploiement de l'avant-garde et Rôder, entérinant son statut de meilleur Maître Assassin de tous les Skavens.
Maître Assassin (Seigneur)
Marchant dans les pas de Snikch, les Maîtres Assassins excellent dans les combats rapprochés face à d'autres personnages, mais leurs attaques de shurikens à distance sont tout aussi redoutables. Leur large palette de capacités (Déploiement de l'avant-garde, Rôder et Bombes de camouflage) fait d'eux des commandants d'embuscade mortellement efficaces.
Sorcier Eshin (Héros)
Maîtres dans l'art de la mort silencieuse, les Sorciers Eshin utilisent le Domaine de la Furtivité pour soutenir leurs alliés depuis l'arrière du champ de bataille. Ce nouveau domaine magique se concentre sur la discrétion et le contrôle de tout le champ de bataille : les Sorciers Eshin influent donc sur le rythme même de la bataille pour gagner.
Triades d'Eshin
Seuls les apprentis assassins les plus dévoués ont l'honneur de faire partie d'une Triade. Ces guerriers surentrainés et mortels sont une alternative plus polyvalente à leurs frères Guerriers des Clans et Vermines de Choc. Ils sont idéaux à l'arrière des rangs de front, exploitant efficacement les faiblesses des lignes ennemies. Ils compensent la fragilité de leur armure grâce à leurs capacités Déploiement de l'avant-garde et Rôder, qui augmentent leur discrétion sur le champ de bataille.
Mortier à Globes Toxiques
Ces mortiers mobiles et portables par des rats sont remplis de globes toxiques. Ceux-ci peuvent être envoyés plus loin qu'avec un Globadier classique. Causant des dégâts sur la durée aux ennemis qui étouffent dans leur gaz de Malepierre mortel, ces unités se distinguent particulièrement lorsqu'il s'agit de meurtrir un grand groupe d'ennemis.
Équipes d'Armes à Foreuse à Malepierre
Perçant le sol comme elles percent les rangs de leurs adversaires, les Équipes d'Armes à Foreuse à Malepierre infligent des effets dévastateurs sur le champ de bataille avec leurs puissantes capacités actives. Une fois leurs ennemis immobilisés par des effets de tremblement, ces équipes d'armes sortent leurs foreuses pour percer même les armures les plus résistantes à leur portée. Ces unités peuvent également détruire des murs de colonie, abattant la pierre sans se préoccuper des alliances de chacun.
Le Mortier Avalanche (Mortiers à sphères de mort - Régiment de Renom)
Ces engins rares et infernaux tirent des globes aéro-explosifs sur une grande distance pour qu'ils explosent en plein vol et infligent des dégâts perçants dévastateurs à toutes les unités qui ont le malheur de se trouver sous leur chemin.
Escouade mortelle de Visktrin (Coureur Mortel - Régiment de Renom)
L'Escouade mortelle de Visktrin représente l'élite de son rang et excelle dans l'art de l'espionnage. Cette unité à l'armure légère est très mobile, et elle est capable d'infliger des quantités impressionnantes de dégâts perforants avec ses fidèles lames suintantes. Elle fait également preuve d'une agilité d'élite en combat, ce qui la rend très difficile à atteindre.
Triades d'Iksha (Triades d'Eshin - Régiment de Renom)
Les Triades d'Iksha suivent les préceptes d'Iksha Vivegriffe, autrefois Seigneur de la nuit du Clan Eshin. Elles font preuve de capacités anti-large dévastatrices : les Triades peuvent invoquer un clone d'elles-mêmes sur le champ de bataille, trompant l'ennemi alors qu'elles attaquent ou battent en retraite.
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