Mordheim: City of the Damned - Witch Hunters
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Descrizione
Tra le rivalità e la violenza che spaccano l'Impero, oscure forze si fanno strada sulle terre degli umani. A erigersi a baluardo contro il male ci sono i Cacciatori di Streghe, guerrieri senza rimorso al servizio del Tempio di Sigmar. Le streghe con la loro magia, i mutanti che diffondono la corruzione della carne, i negromanti che violano la sacralità dei sepolcri, i demoni alla perenne ricerca di anime da possedere: sono questi i nemici dei Cacciatori di Streghe. I Cacciatori di Streghe non lasceranno che niente impedisca loro di difendere l'umanità da queste malvagie minacce. Sono i Templari di Sigmar, e con le spade e le fiamme riporteranno la giustizia divina a Mordheim.
Capitano Cacciatore di streghe
Il capo di ogni banda di Cacciatori di streghe riceve un incarico dal Grande Teogonista, che autorizza qualunque azione il capitano ritenga necessaria. Coloro che vengono investiti di tale autorità sono stati scelti per la loro intaccabile fede e diligenza, nonché per il loro senso tattico e l’abilità con la spada. Chiunque osi contrastare un Capitano Cacciatore di streghe subirà un’esecuzione sommaria… con la benedizione del Tempio di Sigmar.Set di armi iniziale
- Set 1: Pistola a balestra
- Set 2: Spada
Egida di Sigmar: Il guerriero ottiene un bonus di Resistenza alla Magia del 20℅
Abilità iniziali
Pazienza del cacciatore: Dopo un tentativo di Schivare riuscito, riduce di 1 Punto Attacco il costo di un Contrattacco effettuato in risposta.
Flagellanti
Convinti dalle loro menti squilibrate che la fine dei tempi stia per sopraggiungere, i Flagellanti sono pazzi fanatici che vagano per le strade e i sentieri della provincia. Predicano la loro visione apocalittica ovunque vadano e flagellano il proprio corpo con fruste spinate e pesanti catene in atti di orribile automutilazione. La folle devozione motiva i Flagellanti li rende contemporaneamente terrificanti guerrieri in battaglia, in grado di scagliarsi sui nemici con una delirante furia sanguinaria. Molti Flagellanti sono stati influenzati dai sermoni dei Cacciatori di Streghe, e si sono uniti a loro in una santa crociata per ripulire Mordheim e riportare la grazia di Sigmar sulla terra.Set di armi iniziale
- Set 1: Sferza grande
- Set 2: Niente
Nessun talento: Questa unità non può comprare l’abilità “Il ragazzo ha talento”.
Abilità iniziali
Fanatismo: Garantisce immunità a tutte le prove di Solitudine, Paura e Terrore.
Cacciatore di streghe
I truci Cacciatori di streghe sono rinomati per la determinazione e il coraggio, nonché tristemente famosi per i loro metodi spietati e la loro giustizia implacabile. In genere, questi uomini operano da soli, percorrendo villaggi e città per sradicare i culti del Caos e le streghe, ma la vastità della corruzione che infesta Mordheim ha attirato interi branchi di Cacciatori di streghe, riuniti sotto l’autorità dei Capitani.Set di armi iniziale
- Set 1: Pistole
- Set 2: Spada
Protezione di Sigmar: Il guerriero possiede un bonus naturale di Resistenza alla Magia del 10℅
Abilità iniziali
Purifica l’eretico: Quando infliggi Danni da mischia, questi aumentano del 20℅ nell'attacco successivo, che dev'essere un Attacco in mischia o un'abilità, altrimenti l'effetto andrà perso.
Fanatici
Gli uomini che hanno subito grandi perdite, a cui sono stati sottratti la famiglia e la propria fortuna, a volte sentono che il loro unico appiglio sia la fede in Sigmar. Lasciando da parte le disgrazie della loro vecchia vita, diventano Fanatici, vendicativi pellegrini impegnati nella missione di distruggere i servi del Caos, ovunque essi si trovino. Molti Fanatici erano contadini o artigiani, senza alcuna esperienza marziale come mercenari. Tuttavia, sono animati da rabbia e amarezza, le qualità necessarie per essere reclutati dai Cacciatori di streghe, che sfruttano il loro fanatismo per vendicarsi del male che infesta Mordheim.Set di armi iniziale
- Set 1: Lancia e spada
- Set 2: Niente
Nessuno
Abilità iniziali
Vendetta: Quando subisci danni, i Danni da mischia aumentano del 10℅ per 1 turno. Cumulabile.
Sacerdote Guerriero
Tra le fila del clero di Sigmar, i Sacerdoti Guerrieri enfatizzano gli aspetti marziali del loro dio. Animati da un impeto ardente e da una fede indistruttibile, questi sacerdoti incutono terrore nei nemici dell'Impero. Brandendo enormi martelli in grado di frantumare teschi e schiacciare ossa, i Sacerdoti Guerrieri sono avversari imponenti. Più che la loro forza fisica, tuttavia, è la devozione di un Sacerdote Guerriero di Sigmar a dotarlo delle sue abilità più letali: sfruttare la potenza divina del suo dio e scatenare forze devastanti contro i suoi opponenti.Set di armi iniziale
- Set 1: Martello e scudo
- Set 2: Niente
Lanciaincantesimi divino: Questa unità ha accesso ad alcuni incantesimi del Libro di Preghiere di Sigmar.
Inizia con l’incantesimo Carne immacolata, che rimuove tutti gli effetti di Veleno attivi e aumenta la Resistenza al Veleno e alla Malapietra del 15℅. Non cumulabile.
Abilità iniziali
Rabbia divina: Quando infliggi danni da mischia, aumenta la chance di Lancio incantesimo del prossimo incantesimo del 15℅. La prossima azione deve essere un incantesimo, altrimenti l'effetto andrà perso.
Abilità potenziali
- Scudo della fede: Aumenta la Resistenza alla Magia del 15℅. Non cumulabile.
- Armatura della rettitudine: Garantisce l'immunità alla Paura e scatena Paura nei nemici coinvolti. Aumenta l’Assorbimento armatura del 10℅. Non cumulabile.
- Rinnega l’eretico: Crea un effetto a zona in un'area selezionata. Entrare o iniziare un turno in quell'area infligge un debuff che riduce i Punti Attacco attuali e massimi di 1 e le chance di Colpo in mischia del 5℅ per 1 turno. Non cumulabile.
- Carne immacolata: Rimuove tutti gli effetti di Veleno attivi e aumenta la Resistenza al Veleno e alla Malapietra del 15℅. Non cumulabile.
- Parola di dannazione: Riduce la Resistenza alla Magia 10℅ e le chance di superare le prove di Solitudine, Paura e Terrore del 25℅. Non cumulabile.
- Fuoco spirituale: Infligge 10-15 danni. Annulla l'Assorbimento armatura.
- Preghiera di assoluzione: Aumenta l'Assorbimento armatura del 5℅ e le chance di Schivare e Parare del 10℅. Non cumulabile.
- Mano guaritrice: Cura fino a 40 Punti Ferita.
Cavaliere templare
Figli minori dei nobili o loro eredi designati dei territori conquistati, i Cavalieri Templari cercano spesso di affermarsi ponendosi al servizio dei templi degli dei umani. Coloro che servono Sigmar, di solito finiscono nella banda da Guerra di un Capitano Cacciatore di streghe, dove possono dimostrare la sincerità della propria fede combattendo contro le creature del Caos. Armati e corazzati con eleganti equipaggiamenti adatti alla propria origine nobile, i Cavalieri Templari sono tuttavia guerrieri novelli e la loro inesperienza può renderli particolarmente feroci in battaglia.Set di armi iniziale
- Set 1: Spada e scudo
- Set 2: Niente
- Ultima resistenza: Questa unità non scapperà e non si ritirerà mai dalle battaglie in mischia, ma combatterà fino alla fine. Inoltre, possiede sangue freddo.
- Coraggio: Immune a Solitudine, Paura e Terrore.
Stoico: Quando combatti con 2 o più nemici, aumenta la Resistenza in mischia del 10℅. Non cumulabile.
Carnefice
Poche cose incutono più terrore della vista di un Carnefice che si avvicina alla sua vittima. Scelti per il fisico imponente e l’assoluta spietatezza, questi sinistri guerrieri non conoscono né pietà né misericordia. Incaricato di giustiziare i nemici di Sigmar, un carnefice è assuefatto alla morte e sempre pronto a uccidere a sangue freddo nel fragore della battaglia. Gli spadoni a due mani e le asce a doppia testa sono le armi scelte da questi assassini, che imparano a manovrarle con grande abilità nel corso della loro sanguinosa carriera.Set di armi iniziale
- Set 1: Grande ascia
- Set 2: Niente
- Fuoco purgante: Ogni attacco in mischia ha il 25℅ di chance di dare fuoco al nemico per 2 turni. Il danno da fuoco viene inflitto all’inizio del turno.
- Coraggio: Immune a Solitudine, Paura e Terrore.
- Ultima resistenza: Questa unità non scapperà e non si ritirerà mai dalle battaglie in mischia, ma combatterà fino alla fine.
- Instancabile: Immune agli effetti della stanchezza.
Pira del giusto: Posiziona in un luogo designato un'effige che può essere distrutta dai nemici. Aumenta le chance di superare le prove di Solitudine, Paura, Terrore del 30℅ e le chance di Colpo in mischia e a distanza del 10℅ per gli alleati entro 5 metri dall'effige. Utilizzabile una volta ogni 2 turni. Non cumulabile.