O produkcie
Dodaj rozszerzenia
Podgląd
Game features
Opis
Total War: WARHAMMER – Norsca
- Podbij Stary Świat jako plemiona Norski i Zimowego Kła.
- Dwóch nowych, legendarnych lordów: Wulfrik Wędrowiec i Throgg.
- Werbuj norskańskich lordów z rozbudowanymi drzewkami umiejętności.
- Werbuj trzy nowe rodzaje bohaterów z rozbudowanymi drzewkami umiejętności.
- Zadowól Mrocznych Bogów, aby otrzymać wspaniałe nagrody!
- Zapoluj na najpotężniejsze potwory Starego Świata i przeciągnij je na swoją stronę.
- Nowe jednostki, do których należą wyjątkowe potwory, w tym Mamuty Wojenne i Żmije Mrozu.
- Spowalniaj przeciwników za pomocą umiejętności bojowej „Odmrożenie”.
- Przebijaj się przez armie wroga za pomocą umiejętności „Szał” i „Berserk”.
Opis
Na dalekiej północy, między Pustkowiami Chaosu i Morzem Pazurów, leży Norsca. Ten niegościnny półwysep na dalekiej północy Starego Świata jest domem okrutnych plemion wojowników, zaprawionych w boju przez nieustępliwe zamieci, lodowatą tundrę oraz potwornych mieszkańców tej przeklętej krainy. Są fanatycznymi wyznawcami Mrocznych Bogów i zrobią wszystko, aby dowieść swej potęgi, poszukując godnych przeciwników i nowych obszarów do plądrowania.
Styl gry
Norskańska kampania skupia się na ciągłym plądrowaniu i zniszczeniu. Ich głównym źródłem dochodów są najazdy i kradzieże. Prowadzi to do bardzo mobilnego i skupiającego się na walce stylu gry – twoje armie muszą się stale poruszać i często ścierać z wrogiem. Burzenie osad umożliwia wznoszenie monolitów poświęconych Mrocznym Bogom Norski... a oni zawsze nagradzają wiernych!
W walce armie Norski są szybkie i okrutne, a ich trzon stanowią dzicy i ciężko uzbrojeni grasanci. Po wzniesieniu odpowiednich budynków mogą werbować różne potworne jednostki, takie jak trolle, wojowników fimirów, norskańskie wilki lodowe i skórne wilki. Na szczycie drzewka rozwoju budynków znajduje się żmij mrozu i olbrzymi mamut wojenny.
Wyjątkowe mechaniki Norski
Oddanie bogom
Po podbiciu osady norskańskie frakcje mają wyjątkową możliwość po bitwie. Poza okupacją i plądrowaniem, mogą zniszczyć osadę i wnieść monolit jednego z czterech Mrocznych Bogów, których personifikują jako Orła, Kruka, Węża i Ogara. Im więcej takich tworów, tym większa przychylność bogów. Nagrody są przyznawane jako coraz większe premie do kampanii oraz bitw czy, w niektórych przypadkach, wyjątkowych jednostek lub postaci.
Warunki zwycięstwa
Złożenie przysięgi na wierność jednemu z bogów i zdobycie jego najwspanialszej nagrody otwiera drogę do zwycięstwa w kampanii. Bogowie są zazdrośni i odtrącona przez ciebie trójka nie będzie tym zachwycona. Wyślą najpotężniejszych czempionów, aby rzucili ci wyzwanie, co aktywuje serię zadań prowadzących do wspaniałego zakończenia.
Polowanie na potwory
Gdy umiejętność „Łowca Potworów” zostanie odblokowana w drzewku technologicznym, norskańska frakcja zyskuje dostęp do Potwornych Arkan. W tej starożytnej księdze znajduje się lista najpotężniejszych bestii i potworów, które zamieszkują świat. Gracz może wybrać początkowe polowania, dzięki czemu wyruszy na składające się z wielu etapów zadanie, kończące się bitwą z tymi legendarnymi stworzeniami. Po pokonaniu ich gracz otrzyma legendarne trofea, które może przekazać swoim postaciom. W niektórych przypadkach potwory mogą być okiełznane i wykorzystywane w bitwach.
Odmrożenie
W oddziałach pojawiają się lodowe jednostki, takie jak norskańskie wilki lodowe i norskańskie lodowe trolle, które dysponują umiejętnością bierną „Odmrożenie”. Ten nowy efekt w znacznym stopniu spowalnia jednostki walczące w zwarciu, dzięki czemu łatwiej można dogonić uciekających lub próbujących zajść z flanki. Potężny żmij mrozu dysponuje umiejętnością „Aura Chłodu”, która przez cały czas spowalnia ruch pobliskich wrogich jednostek.
Dominacja!
Zbierz norskańskie plemiona, pokonując ich przywódców w walce. Taki pokaz dominacji sprawi, że łatwiej przyjmą twoje zwierzchnictwo!
Posterunki
Posterunki grasantów można zakładać w podbitych nadmorskich osadach poza Norscą. Oferują one podstawowe opcje werbunkowe i przydają się do uzupełniania strat twoich wędrujących armii. Zdobycie stolic frakcji poza Norscą – takich jak Altdorf, Zamek Drakenhof i tym podobnych – umożliwi założenie norskańskich osad. Władanie tymi miastami pozwala także na poznanie sekretów pierwszych właścicieli, co odblokowuje wyjątkowe technologie badawcze.
Nowi legendarni lordowie
Kampanii Norski może przewodzić jeden z dwóch legendarnych lordów: Wulfrik Wędrowiec, przywódca frakcji Norsca, lub Throgg, król trolli i przywódca frakcji Zimowy Kieł. Każdy z nich zaczyna w innym miejscu i posiada wyjątkowe premie do kampanii oraz bitwy.
Wulfrik Wędrowiec
Wulfrik jest nieustępliwym katem. Przemierza lądy i morza odziany w czaszki ofiar, wzbudzając szacunek. Zabijał smoki i królów, wysoko urodzonych lordów i legendarne bestie. Nikt nie odmawia rzuconego przez niego wyzwania – szczególnie, że zostaje wygłoszone w ojczystym języku ofiary.
Wulfrik jest potężnym przywódcą i fechmistrzem o wyjątkowych umiejętnościach oraz mającym dostęp do serii zadań i legendarnych przedmiotów. Posiada atrybut „Napastnik oblężniczy”, który umożliwia mu zignorowanie konieczności posiadania machin oblężniczych przed zaatakowaniem osad otoczonych murami. Wszystkie jednostki mamutów w jego armii zyskują premię do ataku w zwarciu, wszystkie jednostki grasantów mają zmniejszony koszt utrzymania, a każda jednostka w jego świcie wzbudza strach.
Wulfrik posiada także osobistą umiejętność do walki zwaną „Morski Kieł”, na cześć swojego słynnego statku. To potężny atak o dużym zasięgu. Użyty w odpowiednim momencie może powalić i zabić wielu wrogów. W czasie walki umiejętność „Łowca Czempionów” umożliwia mu unieruchomienie wrogich postaci, gdy z nim walczą.
Throgg
Trolle słyną nie tylko z siły fizycznej, ale także kompletnego braku inteligencji. To właśnie wyróżnia Throgga spośród reszty jego pobratymców – jest wyjątkowo inteligentny jak na swój gatunek. Jego szczerbaty wizerunek skrywa przebiegłość, którą Throgg wykorzystuje, aby zaprowadzić mróz północy w krainach ludzi.
Throgg to potężny przywódca i wojownik o wyjątkowych umiejętnościach oraz mający dostęp do serii zadań i legendarnych przedmiotów. Ponieważ jest królem trolli, jednostki trolli i lodowych trolli mają zmniejszony koszt utrzymania, a wszystkie jednostki w jego armii są niewrażliwe na wszelkie formy wyczerpania. Wzmacnia także odporność fizyczną wszystkich trolli i lodowych trolli.
Jeżeli Throgg przechwyci osadę Eringrad w Krainie Trolli, może tam wybudować wyjątkowy budynek – Jaskinia Kamiennego Tronu – który wzmacnia wszystkie trolle. Dysponuje też wyjątkowym atakiem zwanym „Obfite wymioty”.
Nowy władca
Przywódca grasantów
Przywódcy grasantów, stojący na czele norskańskich armii, mogą pochwalić się wyjątkowymi sekwencjami osobistych specjalizacji na swoich drzewkach umiejętności, co pozwala im doskonalić określone aspekty walki i osiągnąć potężne zdolności aktywne oraz pasywne, które wpływają na ich skuteczność bojową. Każda z tych ścieżek specjalizacji związana jest z jednym z czterech norskańskich bogów, a charakter tych zdolności inspirowany jest jego postacią. Wodzowie mogą także odblokowywać serie wierzchowców aż do potężnego mamuta wojennego.
Nowi bohaterowie
Norskańskie armie mogą werbować trzy nowe rodzaje bohaterów do wspierania wojska i wykonywania akcji na mapie kampanii.
Łak wilczej skóry
Te ogromne bestie są pod każdym względem lepsze od spokrewnionych z nimi wilczych skór. Są nie tylko potężnymi wojownikami, skutecznymi w walce z dużymi wrogami, ale też mają dwie odrębne, wzajemnie wykluczające się ścieżki rozwoju umiejętności, które dają im duże premie do wsparcia pobliskich jednostek w ataku lub obronie.
Szaman czarownik (domeny śmierci, metalu, ognia)
Norskańscy czarownicy mogą specjalizować się w domenach metalu, ognia lub śmierci. Jednak Norskanin to zawsze Norskanin... ci magowie to nie wymoczki! Poprawiają atak w zwarciu i mogą jeździć rydwanami.
Siewca niedoli fimirów (domeny cienia, ognia)
Siewcy niedoli fimirów są wprawnymi czarownikami, ale dzięki imponującej posturze i muskulaturze są również potężnymi wojownikami. Ci bohaterowie o podwójnej roli najlepiej sprawdzają się w wirze walki, rzucając czary i wspomagając oddziały zdolnościami bojowymi. Posiadają również ataki magiczne i są w stanie rozbijać zbroje.
Wykaz jednostek
Lordowie
Przywódca grasantów: skupienie na walce wręcz
Bohaterowie
Łak wilczej skóry: wspomaganie w zwarciu/walce
Szaman czarownik: domeny metalu/śmierci/ognia
Siewca niedoli fimirów: podwójna rola, domeny cienia/ognia
Piechota
Grasanci: szał, ukrycie się (las)
Grasanci włócznicy: szał, obrona przed szarżą dużych wrogów, ukrycie się (las)
Grasanci (broń wielka): szał, ukrycie się (las)
Grasanci berserkerzy: szał, berserk, ukrycie się (las), odporność na psychologię
Czempioni grasantów: ciężka zbroja, ukrycie się (las), szał
Czempioni grasantów (wielka broń): ciężka zbroja, ukrycie się (las), szał
Piechota dystansowa
Łowcy grasantów (oszczep): ukrycie się (las), szał, skuteczność przeciw dużym celom
Łowcy grasantów (topór do rzucania) ukrycie się (las), szał, pociski przebijające zbroję
Jazda i rydwany
Rydwan grasantów: szał
Rydwan lodowych wilków grasantów: szał, wywoływanie strachu, odmrożenie
Jazda dystansowa i rydwany
Jeźdźcy grasantów: ukrycie się (las), szał, strzał w ruchu, wystawienie straży przedniej
Jeźdźcy grasantów (topory do rzucania): ukrycie się (las), szał, strzał w ruchu, wystawienie straży przedniej
Władcy koni grasantów: ukrycie się (las), szał, strzał w ruchu, wystawienie straży przedniej
Potwory i bestie
Norskańskie ogary: odporność na ostrzał, ukrycie się (las)
Norskańskie wilki lodowe: odporność na ostrzał, ukrycie się (las), odmrożenie, wywoływanie strachu
Norskańskie trolle: wywoływanie strachu, regeneracja
Norscańskie lodowe trolle: wywoływanie strachu, regeneracja, odmrożenie
Dzika mantykora: odporność na ostrzał, wywoływanie strachu, wywoływanie terroru
Wilcze skóry: odporność fizyczna, wywoływanie strachu, ukrycie się (las), szał, skuteczność przeciw dużym celom
Wilcze skóry (opancerzone): odporność fizyczna, wywoływanie strachu, ukrycie się (las), szał, skuteczność przeciw dużym celom
Wojownicy fimirów: wywoływanie strachu, z mgły, rozbicie zbroi, ataki magiczne
Wojownicy fimirów (wielka broń): wywoływanie strachu, z mgły, rozbicie zbroi, skuteczność przeciw dużym celom
Rzadkie potwory i bestie
Norskański olbrzym: napastnik oblężniczy, wywoływanie strachu, wywoływanie terroru
Dziki mamut: napastnik oblężniczy, wywoływanie strachu, wywoływanie terroru
Żmij mrozu: odporność na ostrzał, wywoływanie strachu, wywoływanie terroru, aura chłodu, odmrożenie
Mamut wojenny: napastnik oblężniczy, wywoływanie strachu, wywoływanie terroru, skuteczność przeciw dużym celom
Mamut wojenny (kaplica wojny): napastnik oblężniczy, wywoływanie strachu, wywoływanie terroru, łaska Niszczycielskich Mocy, ofiarujący chwałę