Total War: ATTILA - Empires of Sand Culture Pack
O produkcie
Dodaj rozszerzenia
Podgląd
Game features
Opis
Pakiet kultur Pustynne imperia wprowadza do Total War: ATTILA trzy nowe grywalne frakcje oraz nowe funkcje religijne.
- Nowe frakcje: Aksum, Himjar i Tanuchidzi z nowymi, unikatowymi jednostkami.
- Nowe rozwiązania w kampanii.
- Nowe rozwiązania w hordzie.
- Nowe funkcje religijne.
Aksum, Himjar i Tanuchidzi mogą być używani w trybach kampanii dla jednego i wielu graczy, a także w bitwach własnych i dla wielu graczy.
Frakcje te nadciągają z nieprzyjaznych pustyń Afryki i Bliskiego Wschodu. Są częścią nowej grupy kulturowej Pustynnych królestw i wprowadzają do Total War: ATTILA nowe rozwiązania w kampanii, nowe rozwiązania w hordzie, dodatkowe wydarzenia, nowe funkcje religijne, zestawy jednostek na polach bitew oraz unikatowe jednostki.
Pustynne królestwa
Wszystkie frakcje w grupie kulturowej Pustynnych królestw korzystają z następujących premii:
+2 Higieny we wszystkich regionach
+15 ataku wręcz w bitwach pustynnych
Odporność na wyniszczenie na pustyni
Nowe funkcje religijne
Z powodu dramatycznych zmian religijnych i ich wpływu na te kultury w tamtych czasach, pakiet kultur Pustynne imperia zawiera liczne zmiany, które zwiększają znaczenie religii. Dostępne są trzy nowe religie: chrześcijańskie kościoły wschodnie, judaizm oraz pogaństwo semickie.
Każda frakcja Pustynnych królestw nie będąca hordą, posiada dwie główne religie do wyboru. Aksum mogą wybrać chrześcijańskie kościoły wschodnie albo pogaństwo semickie, a Himjar judaizm albo pogaństwo semickie.
Wybór religii ma teraz poważniejsze konsekwencje – wpływa ona na wiele aspektów kampanii Pustynnych królestw, między innymi na łańcuchy budowy, warunki zwycięstwa, wydarzenia, technologie i ogólne premie kampanii:
Podwójne religijne łańcuchy budowli
Aksum i Himjar posiadają łańcuchy budowli dla każdej z ich głównych religii. Mogą wznosić te budynki niezależnie od wybranej religii. Daje to graczom większą kontrolę nad religią frakcji i pozwala reagować w zależności od sytuacji.
Koszary piątego poziomu
Aksum i Himjar mają do dyspozycji dwa nowe budynki koszar piątego poziomu, po jednym dla każdej religii. Aby odblokować koszary, frakcja musi mieć 75℅ wpływu w danej religii. Każdy z tych budynków koszar dostarcza trzech niepowtarzalnych jednostek elitarnych, a także odblokowuje liczne premie kampanii.
Dzielone warunki zwycięstwa i osiągnięcia
Frakcje Pustynnych królestw mają dwa zestawy warunków zwycięstwa, po jednym dla każdej z dwóch religii, które zawierają kilka jednostek i budynków związanych z tymi religiami.
Zwiększone znaczenie dyplomatyczne
Nowe religie mają większy wpływ na dyplomację, co zmusza gracza do ostrożnego wyboru religii, na podstawie potencjalnych sojuszników.
Łańcuch budynków uciech
Frakcje Pustynnych królestw nie będące hordą, mają dostęp do nowego łańcucha budynków przemysłowych, który dostarcza dużych sum pieniędzy, ale też zmniejsza wpływ religii. Oznacza to, że musisz wybrać pomiędzy religijną stabilnością a zyskami finansowymi.
Technologie religijne
Każda frakcja Pustynnych królestw nie będąca hordą, posiada łańcuch technologiczny dla każdej z głównych religii. Łańcuchy te zawierają liczne premie religijne i kampanijne, dzięki którym możesz zarządzać i zoptymalizować swoje wybory religii.
Zwiększone kary za niesnaski religijne
Kary porządku publicznego za niezgodność religijną w twoich prowincjach zostały zwiększone dla nowych religii, co oznacza, że korzyści zostały wyrównane przez zwiększone ryzyko, jeśli nie uda ci się właściwie zarządzać religiami.
Reaktywne wydarzenia religijne (Aksum i Himjar)
Dodano dwa nowe wydarzenia, które włączają się po spełnieniu pewnych warunków religijnych. Wiążą się one z licznymi intrygującymi dylematami i misjami.
Frakcje
Tanuchidzi
Tanuchidzi to frakcja hordy, reprezentująca pustynne rebelie o niezwykle agresywnym stylu gry, a także licznych unikatowych premiach i opcjach.
Premia frakcji: Legendarni najeźdźcy
Pazerna horda: Pożywienie zdobywane jest w trakcie walk o osady, a nie z budynków.
Korzyści ze zwycięstwa: Każde zwycięstwo militarne zwiększa twoją chwałę i ilość żołnierzy w hordzie.
Rosnące szeregi: Armie w postawie plądrowania zyskują co kolejkę bezpłatną jednostkę Zbrojnych buntowników.
Historia
Tanuchidzi przebyli długą drogę ze swojej ojczyzny. Początkowo byli częścią związku plemion Qahtani, ale wyemigrowali na północ po straszliwej powodzi, która zniszczyła ich ojczyznę. Ostatecznie całkowicie opuścili Arabię.
Po zetknięciu się z Cesarstwem Rzymskim, Tanuchidzi stali się rzymskimi foederati i uznawali byli za godnych zaufania kawalerzystów. Ostatnio jednak zbuntowali się przeciwko Rzymowi po tym, jak Cesarz Walens próbował nawrócić ich z Prawosławia na Arianizm. Tanuchidzi, pod wodzą wojowniczej królowej Mavii, walczyli twardo i zaciekle, pokonując kilka razy Rzymian w polu i zmuszając ich do podpisania rozejmu na swoich warunkach.
Mimo braku przewagi liczebnej, ci pobożni ludzie stworzyli dla siebie państwo wolnych Arabów, którzy podlegli są jedynie Bogu i swej odważnej królowej. To chyba wystarczy, aby osiągnąć prawdziwą wielkość!
Cechy kampanijne
Nowe drzewa budynków
W trakcie migracji, Tanuchidzi mają dostęp do zupełnie nowego drzewa budynków hordy, składającego się z 34 nowych budowli, z których każda posiada nową niepowtarzalną grafikę oraz efekty w kampanii.
Niepowtarzalny łańcuch wydarzeń
Zupełnie nowy łańcuch wydarzeń rozpoczyna się w trakcie buntu przeciwko Rzymianom i ostatecznie prowadzi do osiedlenia się i utworzenia imperium.
Dynamiczne odblokowywanie koszar
Wykonywanie misji odblokowuje koszary wyższego poziomu i daje dostęp do nowych, dezerterujących rzymskich jednostek.
Pakiet jednostek
Pakiet jednostek tanuchidzkich skupia się na kontrolowaniu pola bitwy i mikrozarządzaniu. Lekką, ale potężną kawalerię szturmową wspomagają jednostki dywersyjne i szybcy pikinierzy.
Harcownicy Badiji – lekka piechota z oszczepami, pozostająca w ukryciu na każdym rodzaju terenu
Pustynne Piki – lekka szturmowa piechota z pikami, z dużą szansą na blokowanie pocisków
Lansjerzy z wydm – bardzo lekka partyzancka kawaleria szturmowa z pierwowzorami oszczepów
Straż przyboczna Mawii – bardzo ciężka kawaleria szturmowa (jednostka generalska)
Zbrojni Mawii – bardzo lekka kawaleria szturmowa z doskonałą premią szarży
Wybrani Mawii – bardzo lekka kawaleria szturmowa z ogromną premią szarży
Lansjerzy Mawii – bardzo lekka kawaleria szturmowa z dużą premią szarży
Zbrojni buntownicy – jednostki nie wymagające utrzymania, o dużej szansie blokowania pocisków i zadające niewielkie obrażenia wrogom
Lansjerzy Pustynnej Burzy – bardzo lekkie oddziały partyzanckiej kawalerii szturmowej z pierwowzorami oszczepów
Dywersanci Tanuchidów – lekka dywersyjna piechota z mieczami o doskonałym parametrze szarży
Piki Tanuchidów – ciężcy pikinierzy, szybko postępujący naprzód
Zdrajcy z pustynnej palatiny – ciężka rzymska piechota obronna
Straż przyboczna pustynnych legionów – ciężka rzymska piechota obronna
Gwardia hetaireia – rzymska piechota z toporami dwuręcznymi
Clibanarii – ciężka rzymska kawaleria szturmowa z łukami
Aksum
Lud Aksum zamieszkuje wybrzeże Afryki, a swą potęgę zawdzięcza doskonale rozwiniętym szlakom handlowym, co ma swoje odzwierciedlenie w ich stylu gry i premiach.
Premia frakcji: Brama na Wschód
Sieć zasobów: +30 pożywienia dla każdej aktywnej sieci handlowej (maksymalnie 150).
Straż kupiecka: +100 do wskaźnika odtwarzania puli najemników.
Mistrz handlu: +10℅ przychodów z handlu.
Historia
Królestwo Aksum rozwija się dzięki handlowi – jedwabny szlak przynosi ogromne dochody tym, którzy potrafią je czerpać, a Aksumici od zawsze z niego korzystają.
Choć etiopskie serce imperium od wieków było okupowane, Aksum ostatnio rozszerzyło swoje granice dzięki niezwykle lukratywnemu szlakowi handlowemu do Indii i jeszcze dalej. Kiedy naród staje się tak zasobny i potężny, przyciąga tych, którzy chcą zagarnąć jego bogactwa – przykładem mogą być choćby Himjaryci.
Rozpoczyna się V wiek, a na piasku na nowo zostają wytyczone granice wojskowe i religijne. Aksum cieszy się wsparciem Rzymu, a ogromne bogactwa wypełniają jego skrzynie. Ci, którzy rzucą wyzwanie królestwu, spotkają opór w postaci aksumickiej stali i poznają siłę Aksumitów!
Cechy kampanijne
Niepowtarzalny łańcuch wydarzeń
Niepowtarzalny łańcuch wydarzeń stawia przed tobą zadanie zebrania licznych zasobów w zamian za odblokowanie nowych budynków przyprawowych oraz jednostek inspirowanych hinduską dynastią Gupta.
Pakiet jednostek
Pakiet jednostek aksumickich skupia się na potężnych włóczniach i jednostkach szturmowych. Są one lekko opancerzone, ale zdolne zadawać ogromne obrażenia. W pakiecie znajduje się też kilka jednostek niespotykanych, takich jak łucznicy z psami tropiącymi czy jednostki hybrydowe z toporami i łukami.
Gwardia Abuny – ciężkozbrojna kawaleria obronna z włóczniami (wyłącznie kościoły wschodnie)
Strzelcy z Adany – elitarni łucznicy z ogarami wojny
Tropiciele z Adany – łucznicy z ogarami wojny
Afarscy jeźdźcy na wielbłądach – partyzanccy jeźdźcy na wielbłądach z mieczami
Afarscy grabieżcy – piechota szturmowa o doskonałej sile ataku (wyłącznie pogaństwo semickie)
Afarscy szermierze– piechota szturmowa o dużej sile ataku
Wybrani Behera – ciężkie jednostki z bliskowschodnimi bułatami (wyłącznie pogaństwo semickie)
Jazda Bet Giyorgis – średnia kawaleria z włóczniami, o doskonałej sile ataku (wyłącznie kościoły wschodnie)
Elitarni wojownicy T'or – ciężkozbrojna piechota obronna z włóczniami
Łucznicy z März – łucznicy-snajperzy (strzelający zza osłon)
Włócznicy Mäsqäla – piechota z włóczniami o doskonałych parametrach przebijania pancerzy i ataku (wyłącznie kościoły wschodnie)
Konni łucznicy z März – łucznicy konni
Gwardia z Ras – ciężkie jednostki obronne z włóczniami
Synowie Niezwyciężonego Mahrema – piechota z włóczniami zadająca duże obrażenia podstawowe i z dużym atrybutem ataku (wyłącznie pogaństwo semickie)
Straż handlarzy przyprawami – hybrydowa piechota z toporami dwuręcznymi i łukami
Wojownicy handlarzy przyprawami – lekka piechota z hinduskimi mieczami khanda
Wojownicy T'or – obronna piechota z włóczniami
Himjar
Himjar to potężne królestwo na Półwyspie Arabskim. Himjaryci radzą sobie z suchym klimatem dzięki serii wyspecjalizowanych technik, dostosowujących ich do życia na pustyni.
Premia frakcji: Pustynni wojownicy
Zmęczenie: -15℅ dla wszystkich wojowników.
Tama Maribu: niepowtarzalny budynek wzmacniający żyzność w stolicy frakcji.
Pustynni sabotażyści: powstrzymuje uzupełnianie obcych armii w regionach, w których stacjonują własne jednostki.
Historia
Królestwo Saby straciło wpływy, a jego miejsce zajęli Himjaryci! Zwycięski Shamir Yuhar'ish ogłosił się w trakcie koronacji "Królem Saby, Dhu Raydan oraz Hadramawtu i Yamanatu". Nikt nie odważył się sprzeciwić.
Lokalna potęga Saby była w większości oparta na lądowych szlakach handlowych, ale Himjaryci odkryli też i wykorzystali nowe drogi morskie do Indii, dzięki czemu stali się główną potęgą ekonomiczną w południowej Arabii. Podobnie jak ich sąsiedzi, Aksum, także Himjaryci kontrolują handel wzdłuż głównych szlaków na wschód.
Wojowniczy Himjaryci bez wytchnienia dążą do realizacji swoich celów, szczególnie w starciach ze znienawidzonymi Aksumitami. Himjaryci ostatnio przeszli na judaizm, co tylko rozpaliło płomień wojny pomiędzy obydwoma narodami. Frakcja ta sporo poświęciła, aby osiągnąć przewagę w tych trudnych czasach i na pewno rozkwitnie w przyszłości, dzięki swej woli walki!
Cechy kampanijne
Tama Maribu: niepowtarzalne wydarzenia
Tama Maribu była cudem inżynieryjnym starożytnego świata, ostatecznie jednak popadła w ruinę i została przerwana. Grając jako Himjar, gracze będą co jakiś czas mieli możliwość dokonania jej napraw. Pozostawienie tamy samej sobie stwarza zagrożenie powodziami, ale naprawy są kosztowne. Jeśli jednak tama będzie odpowiednio konserwowana, może przynieść mnóstwo korzyści.
Pakiet jednostek
Twarde i zaprawione w bojach, jednostki Himjar są tak ćwiczone, aby osiągnąć doskonałą kondycję. Ich pakiet jednostek zbudowany jest wokół potężnych wojsk obronnych, które reprezentują ich pustynną wytrzymałość.
Lansjerzy Almaqaha – bardzo ciężcy lansjerzy na wielbłądach (tylko pogaństwo semickie)
Opancerzeni Himjaryci z shotelami – ciężkozbrojni jeźdźcy na wielbłądach z bliskowschodnimi bułatami
Aszum – lekcy łucznicy z potężnymi tarczami
Atharscy wybrani – jednostka złożona z 80 żołnierzy o niesamowitych parametrach zdrowia, ataku, morale, obrażeń i szarży (tylko pogaństwo semickie)
Obrońcy Baltha – elitarna ciężka obronna piechota z toporami
Wojownicy Baltha – obronna piechota z toporami
Himjaryci z shotelami – jeźdźcy na wielbłądach z bliskowschodnimi bułatami
Jamal al-Baltha – jeźdźcy na wielbłądach z toporami
Jamal al-Rumha – jeźdźcy na wielbłądach z oszczepami
Khahjahlimowie – ciężkozbrojna piechota obronna z mieczami (tylko judaizm)
Harcownicy Rumhy – ciężkozbrojni harcownicy z oszczepami, tworzący mur
Wojownicy Rumhy – elitarni ciężcy harcownicy z oszczepami, tworzący mur
Sahnegohrimowie – jednostki defensywne o niesamowitym parametrze walki wręcz (tylko judaizm)
Strażnicy Zafar – bardzo ciężka jednostka obronna z toporami (wyłącznie generałowie)
Fanatyczny sykariusz – wrażliwa jednostka dywersyjna o wysokich parametrach morale i szarży (tylko judaizm)
Łucznicy zodiaku – łucznicy konni (wyłącznie pogaństwo semickie)