O produkcie
Podgląd
Game features
Opis
W grze odtworzone są kampanie legendarnego Afrika Korps, pod dowództwem Erwina 'Lisa Pustyni' Rommla. Te wydarzenia rozegrały się głównie na terenie Libii w latach 1941-1942. Jako Oś zdobądź główną nagrodę w regionie: Kanał Sueski. Lub jako Szczury Pustyni z 8 Armii odepchnij najeźdźców.
W 'AfrikaKorps' zawarto wiele różnych scenariuszy obejmujących różne etapy wojny na północy Afryki, przede wszystkim w Libii i Egipcie od 1940 r. do późnego 1942 r. Mniejsze scenariusze dotyczą słynnych bitew podczas operacji Crusader czy też BattleAxe lub walk pod El Alamein. Kampanie średnie wielkości to na przykład: Operazione E (1940 r.), czyli nieudana inwazja Włochów na Egiipt i kontrofensywa O'Connora; kampania od wiosny 1941 r. (przybycie Afrika Korps); lub też trzecia kampania, która toczy się od 1942 r. Na koniec mamy również Wielką Kampanię, która pozwala dowodzić siłami Rommla lub Commonwealthu od El Agheila (1941 r.) po El Alamein (koniec 1942 r.).
Scenariusze trwają od 4 do ponada 42 tur, a każda tura oznacza okres dwóch tygodni od kwietnia 1941 r. do grudnia 1942 r. (plus kilka miesięcy w 1940 r. dla Operazione E). Jeden gracz dowodzi siłami Osi w Afryce Północnej (niemieckie i włoskie siły lądowe i powietrzne), a drugi gracz kontroluje różnego rodzaju oddziały brytyjskie, indyjskie, australijskie, południowoafrykańskie, polskie, greckie, siły Wolnej Francji oraz Royal Airforce, które reprezentują siły alianckie.
- Na początku gry Oś wspierają liczne ale kiepsko dowodzone i słabo zorganizowane włoskie siły, ale to niemieckie posiłki -- doskonałej jakości i bardzo nieliczne -- mogą okazać się decydujące, o ile nie zostaną wyczerpane w brutalnych bitwach.
- Commonwealth i reszta aliantów muszą niekiedy desperacko walczyć, aby przetrwać wrogą ofensywę i przewagę liczebną wroga, ale z czasem same zyskają przewagę dzięki lepszemu wyposażeniu, większej liczbie oddziałów i odpowiedniemu przywództwo. Musza wytrwać i uratować Suez, a potem wrócić do boju i odepchnąc wroga aż do Tunezji, podczas gdy operacja Torch oznaczać będzie koniec wrogich sił w Afryce Północnej.
Miej na uwadze zagrożenia dla silnych ale małych jednostek i, co najważniejsze, pilnuj swoich linii zaopatrzeniowych, ponieważ wojny na pustyni nie da się prowadzić bez stosownego przygotowania logistycznego. Zrozumienie swoich sieci zaopatrzeniowych i komunikacyjnych to klucz do zwycięstwa... lub porażki.
Karty zdarzeń pozwalają na ponowną, inną rozgrywkę ze względu na liczne sytuacje, do których mogą one prowadzić na poziomie dyplomatycznym, wojskowym, politycznym czy gospodarczym.
Szacowany czas gry: do 1 godziny po wiele godzin...
Preferowana strona: żadna.
Najtrudniej gra się jako: Commonwealth