O produkcie
Edycje
Podgląd
Game features
Opis
Gra została zaprojektowana wokół pomysłu „wrzucenia do obcego świata”. Izolowani i zagubieni w świecie snów, odkryjecie w nielinearnej kolejności wiele połączonych regionów. Niepokojące otoczenie samo w sobie jest postacią.
Każda lokacja zawiera własny motyw, fabułę, łamigłówki i postacie będące integralną częścią spójnego świata. W trakcie gry otworzycie nowe obszary, zyskacie różne zestawy umiejętności, uzbrojenie i przedmioty. Spróbujecie zrozumieć wizje, które są wam prezentowane.
CECHY GRY
SPÓJNY, ŻYJĄCY ŚWIAT
Akcja gry Scorn toczy się w otwartym świecie różnych połączonych regionów. Każdy region ma strukturę podobną do labiryntu, z różnymi pomieszczeniami i ścieżkami do odkrycia. Cała fabuła przedstawiana jest w świecie gry, bez przerywników, które odciągną was od straszliwej rzeczywistości tętniącego życiem świata, w którym się znajdujecie. Ale miejcie oczy otwarte – ta gra nie okaże wam współczucia, jeśli przegapicie coś ważnego podczas trudnej wyprawy. Wszystko ma swój cel i przeznaczenie – musicie je tylko odkryć.
PEŁNE OSADZENIE CIAŁA W ŚWIECIE GRY
Gracze poczują lepsza immersję, będąc świadomymi ciała i ruchów gracza. Interakcje ze światem są realistyczne – przedmioty podnosicie dłońmi (nie szybują po prostu w powietrzu), maszyny oraz narzędzia są obsługiwane poprzez chwytanie, itd.
Akcja gry Scorn toczy się w otwartym świecie różnych połączonych regionów. Każdy region ma strukturę podobną do labiryntu, z różnymi pomieszczeniami i ścieżkami do odkrycia. Cała fabuła przedstawiana jest w świecie gry, bez przerywników, które odciągną was od straszliwej rzeczywistości tętniącego życiem świata, w którym się znajdujecie. Ale miejcie oczy otwarte – ta gra nie okaże wam współczucia, jeśli przegapicie coś ważnego podczas trudnej wyprawy. Wszystko ma swój cel i przeznaczenie – musicie je tylko odkryć.
ZARZĄDZANIE EKWIPUNKIEM I AMUNICJĄ
Wasz ekwipunek jest zdefiniowany i ograniczony. Przez całą grę gracz musi się orientować w otoczeniu i przenoszonych przedmiotach. Będzie musiał myśleć o tym, kiedy walczyć, a kiedy się ukryć i jak jego działania wpłyną na świat wokół niego. Aby zaliczyć postępy, potrzebne będą różne style gry.