Brak produktu w magazynie?
Kup za pomocą kart podarunkowychO produkcie
Dodaj rozszerzenia
Podgląd
Game features
Opis
Tytuły szlacheckie
Koloniści mogą wykonywać zadania, aby zdobyć honor w imperium. Honor zapewnia imperialne tytuły, takie jak akolita, rycerz i baron. Zbuduj wielkie sale tronowe dla swojego szlachcica, kiedy pnie się on po królewskich szczeblach. Ubierz ich w stroje pasujące do monarchy lub prestiżową zbroję wielkiego wojownika. Będą oni przemawiać z tronu, inspirując Twój lud i grać na pianinie, harfie oraz klawesynie.Każdy tytuł pozwala wybrać lub ulepszyć upoważnienie imperialne:
- Wojska imperialne, janczarzy, oraz katafrakci przybędą by walczyć dla Ciebie, w trudnych chwilach.
- Pociski powietrzne oraz salwy zdmuchnął wrogów z góry.
- Statki powietrzne zabiorą Cię tam gdzie zechcesz.
- Zespoły robocze pomogą, gdy masz zbyt mało rąk do pracy.
Moce psychiczne
Istnieje wiele sposobów na rozwijanie mocy psychicznych. Ci, którzy zdobędą tytuły imperialne, otrzymają moce podczas uroczystej ceremonii obdarzania. Plemienni koloniści mogą komunikować się z tajemniczym drzewem anima, aby budować swoje psychiczne łącze. Możesz też walczyć z imperium, korzystając ze skradzionej technologii psychicznej zdobytej podczas wykonywania zadań.Dostępna jest szeroka różnorodność mocy psychicznych. Niektóre z nich są stworzone do walki:
- Teleportacja, chaotyczna teleportacja, masowa chaotyczna teleportacja, teleport odłamka, oraz podbicie ścienne przemieszczają ludzi i przedmioty na odległość, aby uzyskać przewagę taktyczną. Wydobądź rannych sojuszników, przemierzaj ziemię niczyją, wciągaj wrogów do bójek w zwarciu, przesuwaj osłonę tam, gdzie tylko zechcesz.
- Blokada bólu oraz skupienie modyfikują umysł do walki.
- Oślepiający impuls oraz impuls zawrotów oślepią wrogów lub zmuszą ich do niekontrolowanych wymiotów.
- Neurotrzęsienie przeciąży każdą świadomą istotę na mapie ogromną falą energii psychicznej.
- Szał, impuls szału, oraz impuls furii doprowadzi ludzi i zwierzęta do chwilowego szaleństwa.
- Niewidzialność zapobiegnie zauważeniu kolonisty podczas ukradkowych podejść lub ucieczek.
- Obciążenie oraz ogłuszenie spowolni i zatrzyma Twoich wrogów.
- Bomba dymna zablokuje linie widzenia.
- Długo-dystansowy teleport przeniesie grupę Twoich ludzi w dowolne miejsce na całym świecie.
- Pole siłowe wytwarza małą tymczasową bezpieczną strefę do ataku lub odwrotu.
- Burza z piorunami przywołuje burzę z piorunami.
- Teleport wodny spryska pożary gaszącą je wodą.
- Kiwnięcie kontroluje umysły przeciwników, aby do Ciebie podeszli.
- Zrzut ciepła neuronowego przenosi ciepło neuronowe na sojusznika, dzięki czemu można dalej korzystać z mocy.
Inne moce są przydatne do zarządzania społecznością:
- Otwór słoneczny wytwarza długotrwałe źródło światła i ciepła.
- Słowo zaufania pomaga w rekrutacji.
- Słowo radości uszczęśliwia ludzi.
- Słowo miłości wzbudza romantyczną atrakcyjność.
- Słowo spokoju zakańcza załamania psychiczne.
- Słowo inspiracji zapewnia energię twórczą.
Moce psychiczne wymagają psychicznej medytacji. Każdy kolonista medytuje inaczej, w zależności od tytułu, historii i cech:
- Koloniści posiadający tytuł medytują na swoich tronach zgodnie z imperialną tradycją.
- Plemienni koloniści medytują bezpośrednio w przyrodzie, do samego drzewa anima, wybudowanych kapliczek lub starożytnych kamieni.
- Morbidowi koloniści z cechami psychopaty, kanibala lub żądzy krwi medytują do grobów. Medytacja jest bardziej efektywna, jeśli w grobie znajduje się spokrewniona osoba.
- Koloniści z cechą asceta medytują do pustych ścian.
- Koloniści z cechą pironiamiak medytują przy płomiennych kapliczkach, wykonanych z koksowników, pochodni i ognisk.
- Wszyscy mogą też medytować do rzeźb.
Zadania
To rozszerzenie dodaje dużą różnorodność treści związanych z zadaniami. Ponieważ RimWorld jest grą generującą opowieść, zadania nie są ustalone na stałe, jak w innych grach. Zamiast tego system proceduralnie generuje unikalne zadania z każdą nową grą. Różne cele, wrogowie, goście, nagrody, pomocnicy, szczególne zagrożenia i warunki na świecie łączą się, tworząc niekończące się różnorodne historie i wyzwania. Zleceniodawcy zadań mogą nawet zapewnić specjalnych pomocników w trakcie zadania - na przykład zadanie może wymagać od Ciebie walki z ogromną gromadą mechanoidów, ale także obejmować pomoc ze strony elitarnych katafraktów imperium, aby bitwa była możliwa do wygrania.Zadania nagradzane będą tytułami imperium, nowymi sojusznikami, unikalnymi implantami, artefaktami archotechnologicznymi, sprzętem, przychylnością frakcji i wiele więcej.
- Zadania związane z opieką nad imperialnymi będą wiązały się z przyjęciem i ugoszczeniem grupy imperialnych. Goście mogą być ranni lub zdrowi, pojedynczy lub liczni, użyteczni sojusznicy albo bezsilny balast. Mogą być ścigani przez najemników, piratów, mechanoidów i nie tylko. Może się zdarzyć, że będzie trzeba dostarczyć gości do statku ratunkowego będącego pod ostrzałem.
- Zadania związane z opieką nad uchodźcami przedstawią grupę zubożałych podróżników, którzy proszą o pomoc. Istnieje wiele możliwości. Mogą wynagrodzić Cię później za pomoc lub zdradzić w środku nocy. Osoba trzecia może złożyć Ci ofertę zdradzenia ich. Jeśli dobrze ich potraktujesz, mogą spontanicznie zaproponowa, że się do Ciebie przyłączą. Ponieważ nie mają frakcji, możesz traktować ich życzliwie lub brutalnie.
- Zadania związane z opieką nad zwierzętami polegają na opiece nad grupą zwierząt dotkniętych chorobą lub polowaniem przez wrogów.
- Zadania związane z opieką nad więźniami poproszą Cię o przetrzymanie więźniów pod ochroną.
- Zadania związane z rozbitymi statkami potwietrznymi zacznij z rozbitym statkiem potwietrznym w pobliżu Twojej kolonii, atakowanym przez wrogów. Utwórz obronę wokół statku i pomóż jego obrońcom odeprzeć napastników, jednocześnie dbając o bezpieczeństwo cywilów, dopóki nie zabierze ich statek ratunkowy.
- Zadania związane z monumentami poproszą gracza o zbudowanie wspaniałego monumentu, a czasem także ochronę go przed atakami.
- Zadania związane z powietrznymi atakami polega na dostarczaniu oddziałów do ataku powietrznego sojusznika na konkurencyjną frakcję. Statek powietrzny zabiera Twoich żołnierzy do walki i pomaga im wrócić.
- Zadania związane z wypożyczaniem kolonistów poproszą Cię o wysłanie części kolonistów na pomoc sojusznikowi, pozostawiając kolonię z niewystarczającą liczbą rąk do pracy.
- Zadania związane z gromadą mechów zagrożą Ci gromadą mechanoidów w Twojej kolonii lub w jej pobliżu w zamian za nagrodę.
- Inne zadania prezentują specjalne kombinacje najazdów, inwazji insektów, ataków zwierząt efektów, atmosferycznych, pogody i więcej, w zamian za nagrody.
Nowe zadanie w grze końcowej pojawia się po wspięciu się po szczeblach imperialnej szlachty. Ugość Przywódcę Gwiezdnego i jego elitarnych gwardzistów na swoim luksusowym dworze, chroń ich przed wrogami i otrzymaj zaproszenie do opuszczenia rimworld jako honorowy gość imperium.
Gromady mechów
Mechanoidy mogą teraz tworzyć gromady mechanoidów - grupy nowych budowli mechanoidów, które współpracują ze sobą, stanowiąc wyjątkowe wyzwanie taktyczne.Gromady Mechów zawsze pojawiają się w początkowym stanie uśpienia. Gracz może poświęcić czas na podjęcie decyzji i przeprowadzenie planu ataku. Stawia to gracza w ofensywie, co kontrastuje z nastawionymi na obronę walkami w podstawowej wersji gry.
Elementy gromady mechów obejmują:
- Czynniki wpływające na stan świata, które zatruwają powietrze, zaciemniają niebo lub wywołują inny stan świata.
- Tarcze do blokowania pocisków lub ostrzału moździerzowego.
- Fabryki do tworzenia nowych mechanoidów z biegiem czasu.
- Nadajniki do wzywania posiłków.
- Wieżyczki, moździerze, oraz otaczające je ściany.
- Niestabilne ogniwa zasilające które można atakować, aby wywołać eksplozje, lub kraść.
- Systemy alarmowe różnego typu.
- Mechanoidalni obrońcy w tym nowy mech snajperski - Pikinier.
- Węzły mechanoidów zapewniają dodatkową nagrodę, jeśli wyeliminujesz gromadę w sposób precyzyjny.
Każda gromada mechów generuje się w unikalnym schemacie, stanowiąc wyjątkową zagadkę taktyczną. Niektóre z nich będą wymagały frontalnego ataku. Inne mogą być podatne na bombardowanie moździerzowe. Być może uda Ci się podłożyć ładunki wybuchowe wewnątrz gromady, zanim ją wybudzisz. Kilka z nich można pokonać strzałem snajperskim w krytyczną część struktury. Istnieje wiele innych taktyk. Gromady mechów można nawet wykorzystać na swoją korzyść, jeśli uda Ci się zwabić do nich wrogów lub niepożądanych sojuszników.
Imperialna technologia
To rozszerzenie dodaje mnóstwo nowego ekwipunku. Niektóre z nich można odblokować dzięki nowym drukom technologicznym, czyli specjalnym przedmiotom zdobywanym w ramach zadań, handlu lub kradzieży.Nowy sprzęt bojowy:
- Plecaki skokowe pozwalają użytkownikowi latać po polu bitwy.
- Miecze plazmowe podpalają cele.
- Młoty Zeusa grzmotną w cel impulsem EMP.
- Monoostrza przebiją się przez prawie każdą zbroję.
- Zbroja katafrakta zapewni ultrawysoką ochronę.
- Zbroja szarańczy to zbroja zwiadowcy z wbudowanym plecakiem skokowym.
- Zbroja grenadiera to zbroja marine z zamontowanym na ramieniu granatnikiem.
- Zbroja feniksa to hartowany cieplnie ciężki pancerz z wbudowanym miotaczem ognia, przeznaczona do walki w pomieszczeniach z użyciem ognia.
- Podręczne osłony nisko-kątowe użyj osobistej tarczy do obrony taktycznej.
- Prestiżowa zbroja występuje w formie zwiadowczej, marine i katafrakta. Wyświetla status oraz wzmacnia zdolności psychiczne.
Bronie z osobowością to wyjątkowe bronie do walki wręcz z wbudowanymi osobowościami. Związanie się z jedną z nich jest zobowiązaniem na całe życie. Każda z nich ma indywidualne cechy osobowości, które nadają jej specjalne moce i dziwactwa:
- Bronie z żądzą zabijania domagają się rozlewu krwii.
- Miłe lub złe myśli wpływają na nastrój użytkownika.
- Zazdrosne bronie nie lubią, gdy ktoś używa jakiejkolwiek innej broni poza nią.
- Wyczulające lub zamgławiające psychicznie bronie wpływają na podatność psychiczną użytkownika.
- Skupione na zabijaniu bronie dają natychmiastowe skupienie psychiczne, podczas zabójstwa.
- Radość lub żal zabijania wywołuje radosne lub smutne myśli, podczas zabójstwa.
- Nieczułość bólu całkowicie blokuje ból użytkownika.
- Szybki ruch zwiększa prędkość ruchu użytkownika.
- Bronie z cechą głodu zwiększają głód użytkownika.
- Chłodzenie neuronów oraz medytacja PSI pozwala na szybszą aktywację zdolności PSI.
- Broń z cechą wolnego użytku nie tworzy więzi i może być używana przez każdego.
Nowe implanty ciała poprawiają wiele aspektów fizjologii każdego człowieka.
- Wewnętrzne ostrza oraz kły z jadem sprawią, że każdy atak w zwarciu stanie się śmiertelny.
- Wiertło-ramiona oraz dłonie polne poprawiają zdolności górnicze i rolnicze.
- Neurokalkulatory oraz wspomagacze nauki pomagają w czynnościach umysłowych.
- Gastro-analizery sprawiają, że kucharze stają się lepsi.
- Wspomagacze odporności, leczenia oraz koagulatory chronią zdrowie.
- Gruczoły wzmacniające skórę są odporne na obrażenia, ale i również dość brzydkie.
- Żołądki detoksykacyjne, reprocesujące, oraz nuklearne usprawniają trawienie lub eliminują taką potrzebę.
- Wspomagacze oraz przełączniki dobowe zmniejszają potrzebę snu.
- Estetyczne udoskonalenia zwiększają popularność Twoich kolonistów.
- Wspomagacze miłości poprawiają nastrój.
Nowa muzyka
To rozszerzenie uwzględnia nowy, pełny album zawierający nową muzykę Alistaira Lindsaya, kompozytora oryginalnej ścieżki dźwiękowej RimWorld.Do rozszerzenia zawitało 14 nowych utworów o całkowitej długości 1:04:14.
Podziękowania dla Arczi008TV za polskie tłumaczenie sklepu. (Każde tłumaczenie poza angielskim zostało stworzone przez fanów.)