Dark Souls 3 (PC)
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Ein paar Monate nach Official-Release und ein gutes Jahr nach "Early Access"-Release, kann man mal eine aktuelle Review zu dem Spiel des Jahres 2017 schreiben.
Die Entwickler haben Ideen und möchten auch gerne das Genre erweitern. Man versucht, Client & Server-Kommunikation besser auszugleichen, es gibt mehr dekorative Items, angekündigt sind neue Waffen, Skins, Fahrzeuge und generelle Spielfunktionen.
Auch wenn vieles vielversprechend klingt, klang die Roadmap 2018 nach einer Menge "Business English".
Fassen wir ein knappes Jahr Playerunknown's Battlegrounds zusammen:
Das Spiel macht Spaß, besonders mit Freunden. Es gibt Live-Events auf den Streaming-Plattformen mit einer Menge Entertainment und Charisma und das pusht das Spiel ungemein. Natürlich wird ein Entwicklerstudio + Publisher auf diese Großevents eher eingehen wollen, nur was fehlt, ist das Optimum zwischen Spielspaß und Performance zu finden, was bisher nicht gelungen ist. Fast jeden Tag gibt es Wartungsarbeiten an den Liveservern, jede Woche bis zu zwei Hotfixes und wenn ein größeres Update ansteht, wird dieses Schema umso frequenter.
Das sorgt öfters für Frust innerhalb der Community und für Spott bei den Gaming-Outlets.
Trotzdem sorgt das Spiel mit seinen kleinen und großen Fehlern manchmal zu absolut absurd-komischen Situationen. Und ich meine komisch in beiden möglichen Definitionen: Lustig-komisch & nahezu beleidigend-komisch, weil es solche absurden Fehler innerhalb der Engine sind. Ein wenig wie die Bugs um Plötze (Roach) in The Witcher 3. Man setzt keine Praktikanten im Kern des Spiels ein, sonst erntet man etwas, was nicht unbedingt pflanzen wollte.
Das Spiel kombiniert grandiose, strategische Action-Shooter-Elemente mit bekannten und vorher unbekannten Wegen diese zu kombinieren. Das 1.0-Update, welches das klettern & springen innerhalb von Gebäuden und auf bestimmten Objekten der Welt ermöglichte, zeigte, dass das Entwicklerteam zu spielverändernden Maßnahmen greift und sie gut implementieren kann. Und solche Änderungen bräuchte es eigentlich öfters. Die Roadmap für dieses Jahr beinhaltet gerade einmal zwei dieser Punkte, welche einen nicht zu großen Eingriff auf das Spiel haben werden. Einmal die Art, wie Kugeln durch Körperteile und Fahrzeuge beeinflusst werden und mögliche neue Spielmodi, was aber erstmal in den Sternen steht. Da klingen zwei neue Karten (einmal halb so groß wie normal und eine weitere Karte in gewohnter Größe) nach mehr Abwechslung. Darüber hinaus wird man auf der angekündigten kleinen Karte die Kernelemente des Spiels & des Genres vermutlich schneller lernen und das Spielerlebnis deutlich beschleunigen. Die Entwickler setzen ihren Fokus deutlich mehr auf ihre Konkurrenz innerhalb des kompetitiven Spielemarktes. Hoffen wir, dass sie nicht vergessen, dass ein Spiel was nicht gespielt werden kann und wird, keinen Wert hat.
Fazit: Es ist ein guter Shooter und ein gutes Konzept, aber die Ausführung beweist sich drei Monate nach offiziellem Release als maximal Ausreichend (Schulnote 4, 60%). Mit 50% mehr Fokus auf die Entwicklung der Engine (Client/Server-Optimierung, Kugelpenetration, Bugfixes, Netcode) & 50% auf die Erweiterung des Gameplays (Spieldynamik, Animationen, Sound, UI & neue Konzepte) würde man das Spiel schon eher als offiziell released ansehen, anstatt das Spiel auf Zwang "ESport-Ready" zu machen. Die Community macht das Spiel zu dem was es ist und die PUBG Corp. könnte mit ihrem Vorhaben entweder ihr Spiel gegen die Wand fahren, oder sie schaffen es noch, einen gesunden Mix aus Community-Wünschen und gesetzten Zielen für dieses Jahr zu entwickeln.
Zudem könnte (Konjunktiv) das Spiel, das Shooter-Genre für die nächsten Jahre definieren, aber auch wirklich nur "könnte".
Die Entwickler haben Ideen und möchten auch gerne das Genre erweitern. Man versucht, Client & Server-Kommunikation besser auszugleichen, es gibt mehr dekorative Items, angekündigt sind neue Waffen, Skins, Fahrzeuge und generelle Spielfunktionen.
Auch wenn vieles vielversprechend klingt, klang die Roadmap 2018 nach einer Menge "Business English".
Fassen wir ein knappes Jahr Playerunknown's Battlegrounds zusammen:
Das Spiel macht Spaß, besonders mit Freunden. Es gibt Live-Events auf den Streaming-Plattformen mit einer Menge Entertainment und Charisma und das pusht das Spiel ungemein. Natürlich wird ein Entwicklerstudio + Publisher auf diese Großevents eher eingehen wollen, nur was fehlt, ist das Optimum zwischen Spielspaß und Performance zu finden, was bisher nicht gelungen ist. Fast jeden Tag gibt es Wartungsarbeiten an den Liveservern, jede Woche bis zu zwei Hotfixes und wenn ein größeres Update ansteht, wird dieses Schema umso frequenter.
Das sorgt öfters für Frust innerhalb der Community und für Spott bei den Gaming-Outlets.
Trotzdem sorgt das Spiel mit seinen kleinen und großen Fehlern manchmal zu absolut absurd-komischen Situationen. Und ich meine komisch in beiden möglichen Definitionen: Lustig-komisch & nahezu beleidigend-komisch, weil es solche absurden Fehler innerhalb der Engine sind. Ein wenig wie die Bugs um Plötze (Roach) in The Witcher 3. Man setzt keine Praktikanten im Kern des Spiels ein, sonst erntet man etwas, was nicht unbedingt pflanzen wollte.
Das Spiel kombiniert grandiose, strategische Action-Shooter-Elemente mit bekannten und vorher unbekannten Wegen diese zu kombinieren. Das 1.0-Update, welches das klettern & springen innerhalb von Gebäuden und auf bestimmten Objekten der Welt ermöglichte, zeigte, dass das Entwicklerteam zu spielverändernden Maßnahmen greift und sie gut implementieren kann. Und solche Änderungen bräuchte es eigentlich öfters. Die Roadmap für dieses Jahr beinhaltet gerade einmal zwei dieser Punkte, welche einen nicht zu großen Eingriff auf das Spiel haben werden. Einmal die Art, wie Kugeln durch Körperteile und Fahrzeuge beeinflusst werden und mögliche neue Spielmodi, was aber erstmal in den Sternen steht. Da klingen zwei neue Karten (einmal halb so groß wie normal und eine weitere Karte in gewohnter Größe) nach mehr Abwechslung. Darüber hinaus wird man auf der angekündigten kleinen Karte die Kernelemente des Spiels & des Genres vermutlich schneller lernen und das Spielerlebnis deutlich beschleunigen. Die Entwickler setzen ihren Fokus deutlich mehr auf ihre Konkurrenz innerhalb des kompetitiven Spielemarktes. Hoffen wir, dass sie nicht vergessen, dass ein Spiel was nicht gespielt werden kann und wird, keinen Wert hat.
Fazit: Es ist ein guter Shooter und ein gutes Konzept, aber die Ausführung beweist sich drei Monate nach offiziellem Release als maximal Ausreichend (Schulnote 4, 60%). Mit 50% mehr Fokus auf die Entwicklung der Engine (Client/Server-Optimierung, Kugelpenetration, Bugfixes, Netcode) & 50% auf die Erweiterung des Gameplays (Spieldynamik, Animationen, Sound, UI & neue Konzepte) würde man das Spiel schon eher als offiziell released ansehen, anstatt das Spiel auf Zwang "ESport-Ready" zu machen. Die Community macht das Spiel zu dem was es ist und die PUBG Corp. könnte mit ihrem Vorhaben entweder ihr Spiel gegen die Wand fahren, oder sie schaffen es noch, einen gesunden Mix aus Community-Wünschen und gesetzten Zielen für dieses Jahr zu entwickeln.
Zudem könnte (Konjunktiv) das Spiel, das Shooter-Genre für die nächsten Jahre definieren, aber auch wirklich nur "könnte".

Report
Ein tolles Spiel mit genialer Inszenierung. Die Story selbst kommt auf ca. 60 Spielstunden. Mit Nebenquests und dem DLC "The Hidden Ones" kommen locker nochmal 30 Stunden obendrauf. Die Story verfügt über einen genialen Plott, sich entwickelnde Charaktere, aber auch absolute Schockmomente. Es ist definitiv ein Assassins Creed Teil, welcher den Namen absolut verdient hat. Eastereggs zu den vorherigen Teilen und einen Twist mit der relativ plattgeschriebenen, ehem. Abstergo-Agentin Arya gibt es aber auch. So wird dem Charakter auch noch mehr Leben eingehaucht. Die Performance ist gut, das Balancing geht klar und auch die Waffen und Erweiterungen machen das Gameplay zu dem was es tun soll: Spaß machen. Gefesseltes Abenteuer im Franchise der Assassins Creed Reihe und absolut berechtigt ein Spiel des Jahres 2017.
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Anno 1800 Season Pass 3
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