The Last Of Us Part II Remastered (PC)
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Malheureusement plus barbant que barbare...
Malgré sa longue période d’Early Access, Conan Exiles ne parvient toujours pas à nous donner l’impression d’un jeu fini et prêt à jouer. Bardé de bugs et disposant de nombreuses mécaniques perfectibles, le jeu manque clairement d’arguments pour attirer les nouveaux joueurs dans son escarcelle, surtout que les titres qui proposent de la survie se bousculent au portillon. A moins d’être un fanatique du minage et du crafting qui a poncé ARK, Minecraft et tous les autres titres du genre jusqu’à la corde et qui cherche de nouvelles contrées, on a du mal à vous recommander ce titre dans son état actuel. Funcom étant arrivé jusqu’ici à coups de mises à jour, on espère que le flux ne s’interrompra pas et qu’à terme Conan Exiles puisse enfin tenir ses promesses. Enfin, un dernier reproche reste l’absence de ce côté épique (qu’on trouve dans les comics et dans le film) qui n’est finalement présent que lorsqu’on invoque une divinité et qu’on peut tout détruire pendant une petite minute.
Si vous ne pouvez pas vous connecter au serveur qui contient votre partie, vous serez condamnés à repartir du début. Pire, rien n’empêche les joueurs qui sont sur place de ruiner votre propriété alors sans la moindre défense.
Dernier point quand même essentiel si vous souhaitez tester le jeu. Sachez que pour lancer une partie vous devez créer un personnage. Mais si vous souhaitez changer les paramètres, vous devez créer un nouveau personnage. Passer en mode coop avec un ami qui a une partie, vous devez créer un nouveau personnage. Passer en Multi sur les serveurs PVE, vous devez créer un nouveau personnage, passer au multi sur un serveur PVP, vous devez créer un nouveau personnage. Bref. Vous avez compris l’idée, du coup choisissez bien car Conan Exiles est un jeu très (très) long et vous n’aurez pas forcement le courage de changer de perso une fois que vous aurez bien avancé. Si je précise ça c’est que j’ai commencé par une partie solo. Et même en étant niveau 35, en ayant découvert toute la carte, je galère (et c’est un euphémisme) pour taper les monstres. Je parle des boss et des donjons ou dès qu’il y a un groupe. Du coup je regrette de ne pas avoir fait un serveur personnalisé (mais j’aurai pas su comment le personnaliser à l’origine) ou surtout une partie multi en serveur PVE qui m’aurait permis de faire les donjons avec d’autres joueurs.
conclusion,à tester mais ne vous faites pas d'illusion..
Malgré sa longue période d’Early Access, Conan Exiles ne parvient toujours pas à nous donner l’impression d’un jeu fini et prêt à jouer. Bardé de bugs et disposant de nombreuses mécaniques perfectibles, le jeu manque clairement d’arguments pour attirer les nouveaux joueurs dans son escarcelle, surtout que les titres qui proposent de la survie se bousculent au portillon. A moins d’être un fanatique du minage et du crafting qui a poncé ARK, Minecraft et tous les autres titres du genre jusqu’à la corde et qui cherche de nouvelles contrées, on a du mal à vous recommander ce titre dans son état actuel. Funcom étant arrivé jusqu’ici à coups de mises à jour, on espère que le flux ne s’interrompra pas et qu’à terme Conan Exiles puisse enfin tenir ses promesses. Enfin, un dernier reproche reste l’absence de ce côté épique (qu’on trouve dans les comics et dans le film) qui n’est finalement présent que lorsqu’on invoque une divinité et qu’on peut tout détruire pendant une petite minute.
Si vous ne pouvez pas vous connecter au serveur qui contient votre partie, vous serez condamnés à repartir du début. Pire, rien n’empêche les joueurs qui sont sur place de ruiner votre propriété alors sans la moindre défense.
Dernier point quand même essentiel si vous souhaitez tester le jeu. Sachez que pour lancer une partie vous devez créer un personnage. Mais si vous souhaitez changer les paramètres, vous devez créer un nouveau personnage. Passer en mode coop avec un ami qui a une partie, vous devez créer un nouveau personnage. Passer en Multi sur les serveurs PVE, vous devez créer un nouveau personnage, passer au multi sur un serveur PVP, vous devez créer un nouveau personnage. Bref. Vous avez compris l’idée, du coup choisissez bien car Conan Exiles est un jeu très (très) long et vous n’aurez pas forcement le courage de changer de perso une fois que vous aurez bien avancé. Si je précise ça c’est que j’ai commencé par une partie solo. Et même en étant niveau 35, en ayant découvert toute la carte, je galère (et c’est un euphémisme) pour taper les monstres. Je parle des boss et des donjons ou dès qu’il y a un groupe. Du coup je regrette de ne pas avoir fait un serveur personnalisé (mais j’aurai pas su comment le personnaliser à l’origine) ou surtout une partie multi en serveur PVE qui m’aurait permis de faire les donjons avec d’autres joueurs.
conclusion,à tester mais ne vous faites pas d'illusion..

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Je veux tellement aimer ce jeu. mais la vérité est que cela ne sert à rien. la construction et l'artisanat sont amusants, pendant un moment. Ensuite, vous commencez à réaliser qu’il n’y a rien d’autre dans le jeu que la construction. les zombies sont répétitifs, ennuyeux et post-mises à jour, caricaturaux et déplacés. le monde est vide. seulement toi Mike, quelques monstres à l'air stupide et une population animale très clairsemée. Il n'y a pas de vie dans le jeu. une fois que vous avez tout construit, le jeu devient une pièce vide où vous stockez simplement des ressources sans rien avoir à faire avec elles
certaines personnes vont adorer. je ne l'ai pas fait,incompatible manette,mais regarder des let's play. mais une fois que le sentiment de doute commence à s'installer que cela ne sert à rien, cela grandit jusqu'à ce que vous ne vouliez même pas jouer.
Loin d’être prêt, même pour un titre EA. L'IA des zombies est épouvantable et il n'y a aucun défi à les tuer.
Le système de plans pour les mises à niveau est également aussi basique que possible. Trouvez un morceau de papier dans une vieille cabane délabrée, caché au hasard quelque part sur la carte. Voilà ! Vous avez l'expertise. Tellement linéaire que c'en est presque douloureux.
Je regarde habituellement les critiques sur Steam et je pense qu'elles sont le plus souvent inutilement dures pour la plupart des jeux, mais dans ce cas, c'est le contraire qui est vrai.
Ce que les autres personnes regardent lorsqu'ils donnent un coup de pouce est une question à deviner.
le gameplay est vraiment trop simpliste et on ne peut pratiquement rien faire à part avancer dans des sortes de minuscules couloirs bien délimiter en appuyant sur la touche pour tirer. Le graphisme est quand à lui bien plus en dessous de ce que la psp peut faire (ex : Monster Hunter), il y a des lourds retards qui font encore baisser l'appréciation du jeu. La bande son est la seule chose bien du titre, il n'y a rien a dire dessus. Enfin le scénario est encore comme d'habitude un virus qui a réduit l'être vivant en zombie, on voit ça depuis des années et encore une fois le jeu n'essaye pas de pousser un peu plus le scénario. Bref aller plutôt jouer au premier Resident Evil si vous aimez les zombies plutôt qu'à cette horreur.
je n'y jouerais jamais car c'est du bas de gamme comme jeu.
certaines personnes vont adorer. je ne l'ai pas fait,incompatible manette,mais regarder des let's play. mais une fois que le sentiment de doute commence à s'installer que cela ne sert à rien, cela grandit jusqu'à ce que vous ne vouliez même pas jouer.
Loin d’être prêt, même pour un titre EA. L'IA des zombies est épouvantable et il n'y a aucun défi à les tuer.
Le système de plans pour les mises à niveau est également aussi basique que possible. Trouvez un morceau de papier dans une vieille cabane délabrée, caché au hasard quelque part sur la carte. Voilà ! Vous avez l'expertise. Tellement linéaire que c'en est presque douloureux.
Je regarde habituellement les critiques sur Steam et je pense qu'elles sont le plus souvent inutilement dures pour la plupart des jeux, mais dans ce cas, c'est le contraire qui est vrai.
Ce que les autres personnes regardent lorsqu'ils donnent un coup de pouce est une question à deviner.
le gameplay est vraiment trop simpliste et on ne peut pratiquement rien faire à part avancer dans des sortes de minuscules couloirs bien délimiter en appuyant sur la touche pour tirer. Le graphisme est quand à lui bien plus en dessous de ce que la psp peut faire (ex : Monster Hunter), il y a des lourds retards qui font encore baisser l'appréciation du jeu. La bande son est la seule chose bien du titre, il n'y a rien a dire dessus. Enfin le scénario est encore comme d'habitude un virus qui a réduit l'être vivant en zombie, on voit ça depuis des années et encore une fois le jeu n'essaye pas de pousser un peu plus le scénario. Bref aller plutôt jouer au premier Resident Evil si vous aimez les zombies plutôt qu'à cette horreur.
je n'y jouerais jamais car c'est du bas de gamme comme jeu.

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bonjour,je ne comprends pas tout cette négativité sur ce portage,j'ai trouvé des patchs de correction sur gogole et je n'ai eut aucun crash,pas de baisse de fps,bref,si vos bécanes ou vous ne savez pas régler votre config ce n'est plus du domaine du jeu,je n'ai pas de 4 k ni de HHDr,pas de dlss et installé sur un disque normal(non ssd),et juste une fois l'avertissement d'attendre,alors je suis vraiment mitigé sur tous ces tests,pour moi ce jeu est une pure beauté,c'est attachant par moment et aussi triste,mais avec un suspense toujours là,juste la phase du cerf qui m'a un peu gonflé,mais sinon,dommage que d'aussi bons jeux ne soient pas plus présents sur pc à par les navets à 60€ ou tu joues au sorcier de kermesse,bref,c'est mon avis et n'engage que moi.
Les points positifs
Une narration toujours aussi exemplaire
Des améliorations graphiques bluffantes
Une IA plus agressive
Moins dirigé que par le passé
_______________________
Des phases de réflexion anachronique
Pas de réécriture ni d’ajouts
Plus de mode multijoueurs
Le DLC Left Behind sans trop d’intérêt
Les points positifs
Une narration toujours aussi exemplaire
Des améliorations graphiques bluffantes
Une IA plus agressive
Moins dirigé que par le passé
_______________________
Des phases de réflexion anachronique
Pas de réécriture ni d’ajouts
Plus de mode multijoueurs
Le DLC Left Behind sans trop d’intérêt

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Si la vision artistique de Capcom qui souhaitait depuis RE7, qu’Ethan Winters soit finalement le reflet des joueurs et que l’on ne puisse jamais voir son visage fonctionnait parfaitement en vue FPS. Ici le passage en TPS rend la chose plutôt risible. On voit un personnage complètement modélisé mais on ne pourra jamais voir son visage, caché par un bras, par un Ethan qui regarde ailleurs dés que l’on tourne la caméra ou même par des cinématiques qui repassent en vue FPS à chaque fois.
La vue à la troisième personne n’est finalement pas très convaincante mais elle a le mérite d’être présente en plus de la vision d’origine des créateurs. Et pour les allergiques à la vue FPS cela peut être une alternative.
Mais où le bât blesse ,c'est que jouer Chris dans la version d'origine avec le dlc installé,c'est à dire à la 3ème personne,le jeu plante dès que Chris veut entrer dans le village,pourquoi,parce que les scripts se chevauche nt,et le jeu ne comprend plus rien,sortir un DLC à 20€(sur steam)pour ça,c'est stupide,ça n'apporte rien,du popping qui nous est maintenant plus visible,des crashs
Les Ombres de Rose est un DLC qui ne fait pas vraiment peur, sauf peut-être une fois. En effet, des créatures désarticulées joueront avec Rose dans une maison qui avait déjà fortement marqué les joueurs. Néanmoins, le reste du jeu ne possède pas tant de passages qui peuvent nous faire frémir. Mais pour résumer, aucune tension ne se ressent réellement pendant l’aventure,et c'est d'une lenteur,pour une gamine de son âge!Trop dirigiste, Les Ombres de Rose nous prend par la main pour mieux nous enfermer dans son scénario. Un choix de progression très étonnant sachant que le jeu original était beaucoup plus ouvert. Peut-être que les indications servent à guider de nouveaux arrivants qui n’auraient pas joué à Resident Evil Village, mais quoi qu'il en soit ce DLC peine à être vraiment satisfaisant. Avec une histoire trop plate et quelques difficultés de maniabilité dans un environnement où la tension n’est pas omniprésente, on obtient un résultat finalement assez frustrant. Malgré un, peut-être deux, élément(s) horrifique(s) qui fonctionne(nt) bien et les pouvoirs de Rose qui ajoutent une nouvelle façon de progresser, ce DLC n’a d’intérêt que pour les joueurs ayant apprécié le titre principal. Une histoire à l'eau de rose qu'on aurait aimé beaucoup plus savoureuse...
La vue à la troisième personne n’est finalement pas très convaincante mais elle a le mérite d’être présente en plus de la vision d’origine des créateurs. Et pour les allergiques à la vue FPS cela peut être une alternative.
Mais où le bât blesse ,c'est que jouer Chris dans la version d'origine avec le dlc installé,c'est à dire à la 3ème personne,le jeu plante dès que Chris veut entrer dans le village,pourquoi,parce que les scripts se chevauche nt,et le jeu ne comprend plus rien,sortir un DLC à 20€(sur steam)pour ça,c'est stupide,ça n'apporte rien,du popping qui nous est maintenant plus visible,des crashs
Les Ombres de Rose est un DLC qui ne fait pas vraiment peur, sauf peut-être une fois. En effet, des créatures désarticulées joueront avec Rose dans une maison qui avait déjà fortement marqué les joueurs. Néanmoins, le reste du jeu ne possède pas tant de passages qui peuvent nous faire frémir. Mais pour résumer, aucune tension ne se ressent réellement pendant l’aventure,et c'est d'une lenteur,pour une gamine de son âge!Trop dirigiste, Les Ombres de Rose nous prend par la main pour mieux nous enfermer dans son scénario. Un choix de progression très étonnant sachant que le jeu original était beaucoup plus ouvert. Peut-être que les indications servent à guider de nouveaux arrivants qui n’auraient pas joué à Resident Evil Village, mais quoi qu'il en soit ce DLC peine à être vraiment satisfaisant. Avec une histoire trop plate et quelques difficultés de maniabilité dans un environnement où la tension n’est pas omniprésente, on obtient un résultat finalement assez frustrant. Malgré un, peut-être deux, élément(s) horrifique(s) qui fonctionne(nt) bien et les pouvoirs de Rose qui ajoutent une nouvelle façon de progresser, ce DLC n’a d’intérêt que pour les joueurs ayant apprécié le titre principal. Une histoire à l'eau de rose qu'on aurait aimé beaucoup plus savoureuse...

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A mon avis,Commençons par le plus fragrant : le gameplay. Evitons déjà tout malentendu, le gameplay fonctionne bien. Il n’est pas frustrant et ne vient pas entraver l’avancée du joueur,il est juste mal pensé. Certaines phases, de poursuite notamment, sont même très efficaces et prenantes. En revanche, il est très peu inspiré. On dirait que les développeurs ont été à contre-courant de leurs idées concernant l’ambiance et l’immersion, tant le gameplay fait très faux et très « jeu vidéo ». Moi qui attache justement bien plus d’importance à l’immersion qu’au gameplay, je ne pensais pas que ça me gênerait, mais finalement c’est le cas. Pourquoi ? Tout simplement parce que ces phases d’infiltration me sortent du jeu et par les narines tellement c'est redondant, tant les gardes sont stupides, les mécaniques basiques et répétitives et les décors bien trop adaptés à de l’infiltration pour être réalistes. Et ce qui me gêne, c’est que ça saute tellement aux yeux que je vois les ficelles du jeu. Je ne suis plus en Gironde au XIVè siècle, je suis dans mon canapé en train de regarder une phase de jeu vidéo lambda. Si les premières heures m’ont fait craindre le pire, la suite évolue heureusement un petit peu, rendant ces phases un peu moins mécaniques. Les développeurs ont aussi pensé à ajouter de l’artisanat pour améliorer notamment les armes à notre disposition. Mais cet élément n’est ni nécessaire, ni intéressant. Son seul effet est d’ajouter une autre brique de gameplay rendant l’ensemble encore plus lambda.
L’autre problème lié au gameplay concerne l’enchaînement entre les phases de jeu qui sont réglées comme du papier à musique,mais oùl'on meurt en se trompant de touches,pas de raccourcis. Histoire-infiltration-poursuite-histoire infiltration-poursuite, etc. On le voit venir à chaque fois, ce qui annihile toute possibilité de surprise. On sait pertinemment ce qui va arriver, ce qui nous enferme dans une sorte de routine qui va à l’encontre des moments d’émerveillement ressentis grâce à cette ambiance très travaillée. Là aussi, ça évolue par la suite, heureusement.
Enfin, le dernier aspect qui m’a gêné est plus secondaire et est lié aux personnages et à leur vraisemblance. C’est toujours un point qui me fâche dans le cinéma ou le jeu vidéo, quand un gamin ressemble plus à un adulte qu’à l’enfant qu’il est censé être. Ici, il y a de vrais efforts de faits pour ne pas tomber dans ce travers, je dois bien l’avouer. Mais finalement, on finit quand même avec un gosse alchimiste de 12 ans et une tueuse professionnelle au sang froid,et des ados peu interessants, passé les traumatismes des premiers meurtres du jeu. Dommage, ça partait pourtant bien.
Ces aspects négatifs ont malheureusement un impact sur la qualité du jeu et sur l’immersion, chose que je n’avais pas imaginé au départ. Comme je l’ai dit au début de cette partie, le gameplay n’est pas raté, il est juste bien trop bancal et répétitif pour être intéressant. Le jeu en est gâché, loin de là mais en ce qui me concerne, c’est ce qui a fait la différence entre une expérience marquante et une expérience bonne mais oubliable.
Conclusion
A Plague Tale Innocence est un jeu bâtard tiraillé entre un travail remarquable sur l’atmosphère et l’immersion, et un gameplay générique au possible tirant la qualité générale vers le bas,où tu dois te battre à toute vitesse pour trouver ce qu'il faut"une pierre-le feu-le sommum-etc...en bref le temps que tu switch,tu meurs! car il affecte l’expérience de jeu dans son ensemble. PTI n’en reste pas moins un bon jeu que je n'ai pas réellement apprécié,sauf pour la bande son et les graphismes,mais qui ne m’a pas passionné, contrairement à ce que j’aurais pensé.
Originale histoire, jeu stressant par manque options défense ,uniquement lance pierre avec pierre et "pouvoirs" ,ridicule ,a fonctionner pas mal jusqu'à chapitre 15 .
Arriver au chapitre 16 dysfonctionnement du lance pierre, p.e option éteindre feu avec indication jaune pour cible ,malgré parfaitement viser besoin de jeter 4 à 5 fois avant que ca fonctionne ,bien sur le temps que ca fonctionne le personnage est mort !
Lance pierre a distance 10 mètres sur YouTube, démo PlayStation ok pas de soucis, sur Xbox one 1 chance sur 3 !
Lorsque j'étais arrivé au point passage "boss" je me suis arrêter a un sauvegarde automatique ,résultat sabotage complet impossible de terminer, après check sur vidéo autre joueurs ,j'ai pu constater que j'avait jouer quasi a la perfection la même façon. Bref j'ai recommencer le chapitre16 entier et de pire en pire ! que des dysfonctionnements au niveau lance pierre, rien qui marcher correctement .
L’autre problème lié au gameplay concerne l’enchaînement entre les phases de jeu qui sont réglées comme du papier à musique,mais oùl'on meurt en se trompant de touches,pas de raccourcis. Histoire-infiltration-poursuite-histoire infiltration-poursuite, etc. On le voit venir à chaque fois, ce qui annihile toute possibilité de surprise. On sait pertinemment ce qui va arriver, ce qui nous enferme dans une sorte de routine qui va à l’encontre des moments d’émerveillement ressentis grâce à cette ambiance très travaillée. Là aussi, ça évolue par la suite, heureusement.
Enfin, le dernier aspect qui m’a gêné est plus secondaire et est lié aux personnages et à leur vraisemblance. C’est toujours un point qui me fâche dans le cinéma ou le jeu vidéo, quand un gamin ressemble plus à un adulte qu’à l’enfant qu’il est censé être. Ici, il y a de vrais efforts de faits pour ne pas tomber dans ce travers, je dois bien l’avouer. Mais finalement, on finit quand même avec un gosse alchimiste de 12 ans et une tueuse professionnelle au sang froid,et des ados peu interessants, passé les traumatismes des premiers meurtres du jeu. Dommage, ça partait pourtant bien.
Ces aspects négatifs ont malheureusement un impact sur la qualité du jeu et sur l’immersion, chose que je n’avais pas imaginé au départ. Comme je l’ai dit au début de cette partie, le gameplay n’est pas raté, il est juste bien trop bancal et répétitif pour être intéressant. Le jeu en est gâché, loin de là mais en ce qui me concerne, c’est ce qui a fait la différence entre une expérience marquante et une expérience bonne mais oubliable.
Conclusion
A Plague Tale Innocence est un jeu bâtard tiraillé entre un travail remarquable sur l’atmosphère et l’immersion, et un gameplay générique au possible tirant la qualité générale vers le bas,où tu dois te battre à toute vitesse pour trouver ce qu'il faut"une pierre-le feu-le sommum-etc...en bref le temps que tu switch,tu meurs! car il affecte l’expérience de jeu dans son ensemble. PTI n’en reste pas moins un bon jeu que je n'ai pas réellement apprécié,sauf pour la bande son et les graphismes,mais qui ne m’a pas passionné, contrairement à ce que j’aurais pensé.
Originale histoire, jeu stressant par manque options défense ,uniquement lance pierre avec pierre et "pouvoirs" ,ridicule ,a fonctionner pas mal jusqu'à chapitre 15 .
Arriver au chapitre 16 dysfonctionnement du lance pierre, p.e option éteindre feu avec indication jaune pour cible ,malgré parfaitement viser besoin de jeter 4 à 5 fois avant que ca fonctionne ,bien sur le temps que ca fonctionne le personnage est mort !
Lance pierre a distance 10 mètres sur YouTube, démo PlayStation ok pas de soucis, sur Xbox one 1 chance sur 3 !
Lorsque j'étais arrivé au point passage "boss" je me suis arrêter a un sauvegarde automatique ,résultat sabotage complet impossible de terminer, après check sur vidéo autre joueurs ,j'ai pu constater que j'avait jouer quasi a la perfection la même façon. Bref j'ai recommencer le chapitre16 entier et de pire en pire ! que des dysfonctionnements au niveau lance pierre, rien qui marcher correctement .

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Days Gone, le mitige de la mort…
Je ne vais pas passer quatre heures à vous expliquer l’histoire de Days Gone. Déjà parce que beaucoup d’autres l’ont fait avant moi (et même très bien fait), mais aussi parce qu’il n’y en a simplement pas. Je préfère aborder ce que j’ai préféré et ce qui m’a déplu.. Le point le plus important est selon moi l’histoire. Enfin, la non-histoire ! Days Gone fonctionne comme un jeu à scénarios. Du fait que Deacon soit principalement un chasseur de prime, le jeu se compose d’une série de petites quêtes secondaires. Et en tant que fan de RPG open-world, ce n’est pas quelque chose qui me dérange. En revanche, j’ai besoin d’un fil conducteur. Quelque chose qui lie plus ou moins les histoires entre elles. Or, il n’y a rien de tout cela dans Days Gone. De plus, la maniabilité de la moto est infecte ! Pour la petite anecdote, P-Y m’a appris que Bend Studio a eu du mal au niveau du codage de la moto lors du développement du jeu. Du coup, les développeurs ont opté pour le codage d’une voiture alors que le héros pilote bel et bien une bécane… Je vous laisse imaginer le désastre. Hormis le fait que l’on arrive pas vraiment à se mettre dans le bain et que l’on s’attache aucunement aux personnages, les développeurs continuent à nous balancer des mises à jours de 12 Go chaque semaine. Sympa pour ceux qui n’ont pas la fibre ! On ne le répétera jamais assez : finissez vos jeux avant de les vendre.
Pour conclure ce test de Days Gone, disons que le jeu n’est pas un franc succès. Certes il n’est pas mauvais, mais je dirais que la barre reste droite. Certains bons points vont remonter le niveau mais les mauvais points sont réellement… mauvais. Certains d’entre vous pourront y trouver leur compte (et c’est ce que je vous souhaite), mais ce ne fut pas mon cas. Clairement, je ne le conseillerais que lorsqu’il sera aux alentours de 45 € en magasin car selon moi, il ne vaut pas plus. Je vous conseille également d’avoir une bonne connexion ou de vous armer de patience face aux inlassables mises à jour. Days Gone est jeu que je pourrais être amenée à relancer lors d’un ennui profond, mais je ne le mettrais pas en priorité sur ma liste des jeux à finir. Pour conclure brutalement, je dirais simplement que le jeu est bof.Les premières heures de jeu se passent tranquillement, vous prenez en main le gameplay et faites des missions variées. Puis, au bout de quelques heures, vous vous apercevez que les missions sont parfois répétitives. Les missions commencent bien, sont assez cool, mais une fois finies, vous ne ressentez aucune satisfaction. Un peu comme des préliminaires quoi ! Sauvez ceci, tuez cela, rapportez ce truc… L’absence de quête principale se fait sentir !
Les plus et les moins
✔︎ Graphismes fluides sur PS4 Pro.
✔︎ Belles cinématiques.
✔︎ Le cycle de la météo et les saisons !
✔︎ Le mélange des univers de pop culture.
✔︎ Le système de craft instinctif.
✘ Pas d'histoire principale !
✘ Maniabilité de la moto...
✘ Pas hyper prenant !
✘ Trop de chargements...
✘ Ne mérite pas son statut de AAA.
Je ne vais pas passer quatre heures à vous expliquer l’histoire de Days Gone. Déjà parce que beaucoup d’autres l’ont fait avant moi (et même très bien fait), mais aussi parce qu’il n’y en a simplement pas. Je préfère aborder ce que j’ai préféré et ce qui m’a déplu.. Le point le plus important est selon moi l’histoire. Enfin, la non-histoire ! Days Gone fonctionne comme un jeu à scénarios. Du fait que Deacon soit principalement un chasseur de prime, le jeu se compose d’une série de petites quêtes secondaires. Et en tant que fan de RPG open-world, ce n’est pas quelque chose qui me dérange. En revanche, j’ai besoin d’un fil conducteur. Quelque chose qui lie plus ou moins les histoires entre elles. Or, il n’y a rien de tout cela dans Days Gone. De plus, la maniabilité de la moto est infecte ! Pour la petite anecdote, P-Y m’a appris que Bend Studio a eu du mal au niveau du codage de la moto lors du développement du jeu. Du coup, les développeurs ont opté pour le codage d’une voiture alors que le héros pilote bel et bien une bécane… Je vous laisse imaginer le désastre. Hormis le fait que l’on arrive pas vraiment à se mettre dans le bain et que l’on s’attache aucunement aux personnages, les développeurs continuent à nous balancer des mises à jours de 12 Go chaque semaine. Sympa pour ceux qui n’ont pas la fibre ! On ne le répétera jamais assez : finissez vos jeux avant de les vendre.
Pour conclure ce test de Days Gone, disons que le jeu n’est pas un franc succès. Certes il n’est pas mauvais, mais je dirais que la barre reste droite. Certains bons points vont remonter le niveau mais les mauvais points sont réellement… mauvais. Certains d’entre vous pourront y trouver leur compte (et c’est ce que je vous souhaite), mais ce ne fut pas mon cas. Clairement, je ne le conseillerais que lorsqu’il sera aux alentours de 45 € en magasin car selon moi, il ne vaut pas plus. Je vous conseille également d’avoir une bonne connexion ou de vous armer de patience face aux inlassables mises à jour. Days Gone est jeu que je pourrais être amenée à relancer lors d’un ennui profond, mais je ne le mettrais pas en priorité sur ma liste des jeux à finir. Pour conclure brutalement, je dirais simplement que le jeu est bof.Les premières heures de jeu se passent tranquillement, vous prenez en main le gameplay et faites des missions variées. Puis, au bout de quelques heures, vous vous apercevez que les missions sont parfois répétitives. Les missions commencent bien, sont assez cool, mais une fois finies, vous ne ressentez aucune satisfaction. Un peu comme des préliminaires quoi ! Sauvez ceci, tuez cela, rapportez ce truc… L’absence de quête principale se fait sentir !
Les plus et les moins
✔︎ Graphismes fluides sur PS4 Pro.
✔︎ Belles cinématiques.
✔︎ Le cycle de la météo et les saisons !
✔︎ Le mélange des univers de pop culture.
✔︎ Le système de craft instinctif.
✘ Pas d'histoire principale !
✘ Maniabilité de la moto...
✘ Pas hyper prenant !
✘ Trop de chargements...
✘ Ne mérite pas son statut de AAA.

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Bonjour à tous,j'ai put jouer 1/2 heure avec le jeu puis ctd,certes le jeu en lui même est très interessant,je changerais mon avis lorsque l'écran noir cessera,malgré une bonne configuration,et les caractéristiques demandées,le jeu plante sans cesse,regardé des vidéos tutos,des discussions sur le forum steam,vérifié les fichiers ..etc...rien ni change,c'est la 1ère fois que je ne peux pas lancer un jeu sur pc,alors si vous avez des combines,elles seraient les bienvenues,heureusement sur le pc de mon frère ça fonctionne...mystère! en hardcore.
Étrange amalgame de "réchauffé" et de choix douteux
Pour ceux et celles voulant la version courte, imaginez l'atmosphère et les lieux de Resident Evil 4 combinés au gameplay de Resident Evil 7 et une bonne dose de ce qui s'approche beaucoup plus du surnaturel que de la science qui a mal tournée, bien qu'une explication soit donnée. Et le tout peut se conclure en ≈ 10 heures!
Cependant, quand je dis "le tout" je parle ici de l'histoire, car le mode "mercenaires" est de retour et il y a encore des figurines, des sketchs et autres trucs du genre à déverouiller ansi que certains vidéos explicatifs. Donc, vous pouvez en tirez plus de 10 heures si vous voulez déverouiller tous les succès et compléter l'histoire à tous les degrés de difficulté.
Parlant de l'histoire, dès les premières minutes on découvre que Capcom a pris la décision d'ignorer complètement le fait que deux fins distinctes existent pour Resident Evil 7, plutôt que d'opter pour une mise en situation qui aurait pu convenir aux deux options simultanément.
Mais bon, ce serait peut être un moindre mal si l'environnement dans lequel Ethan est plongé cette fois-ci n'était pas qu'une version légèrement modifiée de Resident Evil 4.
Encore une fois un village en Europe mais les méchants ne sont pas des zombies ou des citoyens sous le contrôle d'un parasite mais bien des loups-garous, des revenants du Moyen-Âge et des vampires gens ayant une "maladie" qui nécessite d'ingérer de la chair humaine et du sang et de se cacher de la lumière des courants d'air. Le tout, en vivant dans un château.
Puisque ce ne sont pas des vampires, le nom DImitrescu est donc prononcé Dimitresque plutôt que Dimitrescou comme ce serait le cas si c'était un nom d'inspiration et à consonance roumaine...
Avec ces éléments on croirait que le nom de famille d'Ethan est Belmont plutôt que Winters.
Bien que les monstres mentionnés ci-haut constituent une bonne part des ennemis, d'autres personnages également affectés par des "maladies" ont un rôle important.
L'un est Magneto capable de générer des champs magnétiques et ainsi apte à déplacer des objets métalliques, l'un est la Femme Invisible visible qu'environ 2 minutes dans tout le jeu car sa maladie lui offre un "moyen" de se dissimuler et l'autre est une variation d'un boss de RE4, vu et affronté dans des conditions similaires.
Sous l'aspect de l'histoire, outre le symbole de la Umbrella Corp que l'on peut apercevoir ici et là, il n'y a que la présence de Chris Redfield pour lier le jeu à la franchise globale.
En ce qui concerne le gameplay on reconnait la gestion de l'inventaire, les armes, les objets à inspecter et à assembler ainsi que les énigmes à résoudre mais bien que le jeu soit une suite de l'expérience débutée avec Resident Evil 7, on ne retrouve le sentiment de véritablement jouer à un jeu de la franchise que lors de la brève section où l'on incarne Chris Redfield.
Visuellement, le jeu n'est peut-être pas le meilleur sur le marché mais tout de même très bien.
Sous l'aspect visuel un détail accroche cependant, soit le choix de modifier une fois de plus l'aspect de Chris. Dans RE7, un Chris physiquement différent des jeux 5 et 6 était introduit mais on en trouve un plus en ligne avec ces deux jeux ici, ce qui est particulier. Certes il n'a plus besoin de frapper des rochers de ses poings pour les déplacer mais cela crée tout de même une certaine rupture en termes de continuité dans la direction prise depuis le dernier jeu.
En résumé, il semblerait que Capcom est atteint et même dépassé la limite, avec Resident Evil Village, de ce qu'il était possible d'explorer ou de créer comme nouvelle approche sans "trahir" l'expérience ou le sentiment de jouer à un jeu de la célèbre franchise. Ceci est mis en évidence par la séquence finale, où l'on laisse entendre un "retour aux sources" pour un éventuel Resident Evil 9. Considérant la durée de vie, en excluant le contenu supplémentaire comme le mode Mercenaires, le plein prix est relativement élevé pour ce qui est offert,et l'oubli que tout le monde n'a pas un pc de compétition,ni les moyens d'acheter une nouvelle carte graphique juste pour ça.
Quelques petits bugs
Le doublage français, pas terrible
La synchronisation labiale est catastrophique
La réalisation des énigmes, « plus facile que ça, tu meurs »
Étrange amalgame de "réchauffé" et de choix douteux
Pour ceux et celles voulant la version courte, imaginez l'atmosphère et les lieux de Resident Evil 4 combinés au gameplay de Resident Evil 7 et une bonne dose de ce qui s'approche beaucoup plus du surnaturel que de la science qui a mal tournée, bien qu'une explication soit donnée. Et le tout peut se conclure en ≈ 10 heures!
Cependant, quand je dis "le tout" je parle ici de l'histoire, car le mode "mercenaires" est de retour et il y a encore des figurines, des sketchs et autres trucs du genre à déverouiller ansi que certains vidéos explicatifs. Donc, vous pouvez en tirez plus de 10 heures si vous voulez déverouiller tous les succès et compléter l'histoire à tous les degrés de difficulté.
Parlant de l'histoire, dès les premières minutes on découvre que Capcom a pris la décision d'ignorer complètement le fait que deux fins distinctes existent pour Resident Evil 7, plutôt que d'opter pour une mise en situation qui aurait pu convenir aux deux options simultanément.
Mais bon, ce serait peut être un moindre mal si l'environnement dans lequel Ethan est plongé cette fois-ci n'était pas qu'une version légèrement modifiée de Resident Evil 4.
Encore une fois un village en Europe mais les méchants ne sont pas des zombies ou des citoyens sous le contrôle d'un parasite mais bien des loups-garous, des revenants du Moyen-Âge et des vampires gens ayant une "maladie" qui nécessite d'ingérer de la chair humaine et du sang et de se cacher de la lumière des courants d'air. Le tout, en vivant dans un château.
Puisque ce ne sont pas des vampires, le nom DImitrescu est donc prononcé Dimitresque plutôt que Dimitrescou comme ce serait le cas si c'était un nom d'inspiration et à consonance roumaine...
Avec ces éléments on croirait que le nom de famille d'Ethan est Belmont plutôt que Winters.
Bien que les monstres mentionnés ci-haut constituent une bonne part des ennemis, d'autres personnages également affectés par des "maladies" ont un rôle important.
L'un est Magneto capable de générer des champs magnétiques et ainsi apte à déplacer des objets métalliques, l'un est la Femme Invisible visible qu'environ 2 minutes dans tout le jeu car sa maladie lui offre un "moyen" de se dissimuler et l'autre est une variation d'un boss de RE4, vu et affronté dans des conditions similaires.
Sous l'aspect de l'histoire, outre le symbole de la Umbrella Corp que l'on peut apercevoir ici et là, il n'y a que la présence de Chris Redfield pour lier le jeu à la franchise globale.
En ce qui concerne le gameplay on reconnait la gestion de l'inventaire, les armes, les objets à inspecter et à assembler ainsi que les énigmes à résoudre mais bien que le jeu soit une suite de l'expérience débutée avec Resident Evil 7, on ne retrouve le sentiment de véritablement jouer à un jeu de la franchise que lors de la brève section où l'on incarne Chris Redfield.
Visuellement, le jeu n'est peut-être pas le meilleur sur le marché mais tout de même très bien.
Sous l'aspect visuel un détail accroche cependant, soit le choix de modifier une fois de plus l'aspect de Chris. Dans RE7, un Chris physiquement différent des jeux 5 et 6 était introduit mais on en trouve un plus en ligne avec ces deux jeux ici, ce qui est particulier. Certes il n'a plus besoin de frapper des rochers de ses poings pour les déplacer mais cela crée tout de même une certaine rupture en termes de continuité dans la direction prise depuis le dernier jeu.
En résumé, il semblerait que Capcom est atteint et même dépassé la limite, avec Resident Evil Village, de ce qu'il était possible d'explorer ou de créer comme nouvelle approche sans "trahir" l'expérience ou le sentiment de jouer à un jeu de la célèbre franchise. Ceci est mis en évidence par la séquence finale, où l'on laisse entendre un "retour aux sources" pour un éventuel Resident Evil 9. Considérant la durée de vie, en excluant le contenu supplémentaire comme le mode Mercenaires, le plein prix est relativement élevé pour ce qui est offert,et l'oubli que tout le monde n'a pas un pc de compétition,ni les moyens d'acheter une nouvelle carte graphique juste pour ça.
Quelques petits bugs
Le doublage français, pas terrible
La synchronisation labiale est catastrophique
La réalisation des énigmes, « plus facile que ça, tu meurs »

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il y a de cela de très nombreuses lunes (le 26 avril 2013 ! Une époque que les plus jeunes d’entre vous ne doivent pas connaître), Dragon’s Dogma : Dark Arisen est un RPG d’action dans un univers fantastique qui ne sera pas sans rappeler des titres tels que Monster Hunter ou Dark Souls.
Un titre ambitieux donc, mais qui avait souffert des limitations techniques des consoles de l’époque, la plupart des critiques négatives du titre portant sur les nombreux ralentissements, les textures tout juste moyennes ou une IA trop souvent absente.
Ce portage sur PC a-t-il gommé ces imperfections pour faire de Dragon’s Dogma : Dark Arisen l’excellent RPG qu’il aurait toujours dû être ? C’est ce que nous allons voir dans notre test.Un aspect particulièrement intéressant de Dragon’s Dogma est celui de la gestion de vos partenaires d’aventure, appelés pions.
Très vite dans le jeu vous aller devoir créer un deuxième personnage qui sera votre pion principal et qui vous suivra dans toutes vos aventures. L’interface étant la même que pour la création de notre héros, la personnalisation est de nouveau plutôt poussée. Une série de questions simples en fin de création permettra de générer le caractère de votre compagnon. Que ce dernier soit une tête brûlée ou un fin tacticien aura toute son importance car vous ne pourrez que donner des ordres simples, tels que « A l’aide » ou « En avant », durant les combats. La personnalité de votre pion déterminera donc souvent le type d’action qu’il préférera effectuer.Dragon’s Dogma nous offre un monde vaste à explorer et l’on prend souvent plaisir à fouiller les moindres recoins à la recherche d’un trésor caché. Dès le début du jeu vous êtes donc libre d’aller là où bon vous semble, au risque de croiser des ennemis biens trop forts pour vous ou de vous voir proposer des quêtes que vous ne pourrez effectuer avant plusieurs heures de jeu.Mais l’aspect le plus important du jeu est bien sûr les combats. Et il s’agit là de l’aspect le plus agréable de ce titre. Avec de nombreuses classes à notre disposition, entre lesquelles on peut changer à sa guise, chacun pourra trouver le style de jeu qui lui correspond.
Le système de combat ne sera pas sans rappeler celui d’un Dark Souls. Chaque action requérant de l’endurance et les ennemis s’avérant souvent coriaces, il ne faudra pas se jeter dans la mêlée tête baissée mais bien réfléchir à sa stratégie. Cette remarque est particulièrement vraie lorsque vous devrez affronter des monstres de grande taille, tels que les griffons ou les chimères. Ces combats nécessiteront une bonne stratégie pour être menés à bien efficacement.Dragon’s Dogma : Dark Arisen est un très bon RPG qui regorge de très bonne idées, nous offre un vaste monde à explorer et dispose d’un système de combat très prenant. Malheureusement, les ajouts par rapport aux versions PS3 et Xbox sont trop anodins. Si vous avez déjà eu l’occasion de jouer au jeu sur console, passez votre chemin. Pour les autres, ce Dragon’s Dogma : Dark Arisen devrait sans problème vous procurer plusieurs dizaines d’heures de plaisir vidéoludique.
Un titre ambitieux donc, mais qui avait souffert des limitations techniques des consoles de l’époque, la plupart des critiques négatives du titre portant sur les nombreux ralentissements, les textures tout juste moyennes ou une IA trop souvent absente.
Ce portage sur PC a-t-il gommé ces imperfections pour faire de Dragon’s Dogma : Dark Arisen l’excellent RPG qu’il aurait toujours dû être ? C’est ce que nous allons voir dans notre test.Un aspect particulièrement intéressant de Dragon’s Dogma est celui de la gestion de vos partenaires d’aventure, appelés pions.
Très vite dans le jeu vous aller devoir créer un deuxième personnage qui sera votre pion principal et qui vous suivra dans toutes vos aventures. L’interface étant la même que pour la création de notre héros, la personnalisation est de nouveau plutôt poussée. Une série de questions simples en fin de création permettra de générer le caractère de votre compagnon. Que ce dernier soit une tête brûlée ou un fin tacticien aura toute son importance car vous ne pourrez que donner des ordres simples, tels que « A l’aide » ou « En avant », durant les combats. La personnalité de votre pion déterminera donc souvent le type d’action qu’il préférera effectuer.Dragon’s Dogma nous offre un monde vaste à explorer et l’on prend souvent plaisir à fouiller les moindres recoins à la recherche d’un trésor caché. Dès le début du jeu vous êtes donc libre d’aller là où bon vous semble, au risque de croiser des ennemis biens trop forts pour vous ou de vous voir proposer des quêtes que vous ne pourrez effectuer avant plusieurs heures de jeu.Mais l’aspect le plus important du jeu est bien sûr les combats. Et il s’agit là de l’aspect le plus agréable de ce titre. Avec de nombreuses classes à notre disposition, entre lesquelles on peut changer à sa guise, chacun pourra trouver le style de jeu qui lui correspond.
Le système de combat ne sera pas sans rappeler celui d’un Dark Souls. Chaque action requérant de l’endurance et les ennemis s’avérant souvent coriaces, il ne faudra pas se jeter dans la mêlée tête baissée mais bien réfléchir à sa stratégie. Cette remarque est particulièrement vraie lorsque vous devrez affronter des monstres de grande taille, tels que les griffons ou les chimères. Ces combats nécessiteront une bonne stratégie pour être menés à bien efficacement.Dragon’s Dogma : Dark Arisen est un très bon RPG qui regorge de très bonne idées, nous offre un vaste monde à explorer et dispose d’un système de combat très prenant. Malheureusement, les ajouts par rapport aux versions PS3 et Xbox sont trop anodins. Si vous avez déjà eu l’occasion de jouer au jeu sur console, passez votre chemin. Pour les autres, ce Dragon’s Dogma : Dark Arisen devrait sans problème vous procurer plusieurs dizaines d’heures de plaisir vidéoludique.

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Bon,je vais pas cracher dans la soupe,il a l'air cool,mais sur pc, ( win 10) impossible de le faire fonctionner,j'ai tout essayer,le désinstaller le remettre,vérifié les fichiers etc...alors je ne sais pas..

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j’avais abordé le premier épisode avec une certaine déception parce que je trouvais le jeu moche : erreur ! Faux ! Nul ! Zéro ! Le jeu s’est avéré être une petite perle dans ce monde dominé par les triple A pour assistés : gameplay aux petits oignons, liberté dans un level design de ouf, rejouabilité infinie, bref un de mes jeux préférés de tous les temps. Du coup, c’est en bon fan que j’ai préparé ce test, tout en essayant de rester impartial afin de vous convaincre que ce deuxième épisode est aussi bon. L’histoire en quelques mots : on se retrouve 15 ans après le premier épisode dans l’empire des îles et la pauvre petite impératrice se retrouve dans l’embarras quand sa vilaine tante fait un coup d’état et prend le pouvoir !Ce deuxième opus, passé inaperçu dans l’offre vidéo ludique de la fin d’année 2016, mérite pourtant le détour… Si vous n’aimez pas fouiller, recommencer et perfectionner votre art, que vous préférez qu’on vienne la main, passez votre chemin car à l’instar de jeu comme le dernier Deus Ex, c’est un soft conçu non pas pour rusher mais pour apprécier le travail de maître appliqué à un univers débordant de détails et de possibilités.
La variété des pouvoirs entre les deux protagonistes, les niveaux impressionnants et l’IA (parfois) challenging en font un incontournable du genre que je range aux côtés de Metal Gear et Deus Ex. La trame scénaristiques n’est pas le point fort mais c’est celle que vous écrivez en tant que joueur qui vous apportera la plus grande satisfaction. Il y a tant de façons de parvenir à ses fins que c’est au final le joueur qui écrit l’histoire avec ce sentiment de liberté qui manque cruellement dans la plupart des jeux vidéo.
Le gameplay
Comme dans le précédent opus, il n’y a pas deux façons de terminer une mission. En plus des compétences et pouvoirs à combiner, le level design permet autant d’approches possibles et imaginables en fonction de votre envie. C’est aussi ce qui déterminera vos stats et dans une certaine mesure, votre histoire.
Vous aurez par exemple la possibilité de combiner le pouvoir de domino (c’est-à-dire, de lier jusqu’à 3 ennemis au même destin et donc d’utiliser ce pouvoir afin d’en faire tomber plusieurs à la fois) avec n’importe quel autre action que ce soit le démembrement par mine, le headshot en slo-mo, l’étourdissement furtif ou le carreau d’arbalète empoisonné (qui fait fuir et oublier)… ou plus vicieux encore : on invoque un double de soi, on lie les ennemis avec le pouvoir du domino et on attaque son clone... résultat garanti. Et si vous ne voulez pas vous salir les mains : invoquez un clone, liez-le aux gardes et lancer votre double dans la mêlée… vous les verrez se mettre en pièce les uns-les autres. Bref, c’est un véritable bac à sable de furtivité et d’assassinats en tout genre qui vous est offert avec ce Dishonored 2.
La variété des pouvoirs entre les deux protagonistes, les niveaux impressionnants et l’IA (parfois) challenging en font un incontournable du genre que je range aux côtés de Metal Gear et Deus Ex. La trame scénaristiques n’est pas le point fort mais c’est celle que vous écrivez en tant que joueur qui vous apportera la plus grande satisfaction. Il y a tant de façons de parvenir à ses fins que c’est au final le joueur qui écrit l’histoire avec ce sentiment de liberté qui manque cruellement dans la plupart des jeux vidéo.
Le gameplay
Comme dans le précédent opus, il n’y a pas deux façons de terminer une mission. En plus des compétences et pouvoirs à combiner, le level design permet autant d’approches possibles et imaginables en fonction de votre envie. C’est aussi ce qui déterminera vos stats et dans une certaine mesure, votre histoire.
Vous aurez par exemple la possibilité de combiner le pouvoir de domino (c’est-à-dire, de lier jusqu’à 3 ennemis au même destin et donc d’utiliser ce pouvoir afin d’en faire tomber plusieurs à la fois) avec n’importe quel autre action que ce soit le démembrement par mine, le headshot en slo-mo, l’étourdissement furtif ou le carreau d’arbalète empoisonné (qui fait fuir et oublier)… ou plus vicieux encore : on invoque un double de soi, on lie les ennemis avec le pouvoir du domino et on attaque son clone... résultat garanti. Et si vous ne voulez pas vous salir les mains : invoquez un clone, liez-le aux gardes et lancer votre double dans la mêlée… vous les verrez se mettre en pièce les uns-les autres. Bref, c’est un véritable bac à sable de furtivité et d’assassinats en tout genre qui vous est offert avec ce Dishonored 2.

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Ce n'est pas que depuis le deuxième mais depuis le premier Risen et même depuis Gothic. La lenteur c'est tout à fait normal vous devez vous entrainez pour attaquer plus vite, etc. C'est un rpg exigent et absolument pas recommandable pour les joueurs ayant l'habitude des jeux plus facile d'accès. Durant les premières heures tu galères mais ensuite c'est que du bonheur, avec de la persévérance vous découvriez un jeu fort riche en contenu.
Sinon concernant le test ça ne m'étonne pas, ce jeu est carrément à éviter sur console cependant la version PC est parfaite, alors oui techniquement ce n'est pas du cryengine mais c'est largement suffisant et mieux que le premier et second Risen avec un monde vivant et pour finir artistiquement très réussi (toujours sur PC).L'univers de Risen 3 est riche et immense et l'ambiance est un joli mix entre Le seigneur des anneaux et Witcher avec une bonne dose de RPG mêlant tout au long de l'histoire magie, fantasie et actes de bravoures.
L’exploration est un élément important dans le gameplay. Le voyage entre les différentes îles et terres sauvages aux différents environnements ne vous lasseront pas et les quêtes secondaires sont judicieusement dosées pour avoir le sentiment de faire toute le temps quelque chose... et si vous ne savez plus quoi faire, il suffit de faire apparaitre la carte voir les objectifs de votre quête.
Risen 3: Titan Lords - Enhanced Edition aurait pu être un très bon jeu mais il est plombé par la rigidité et le manque de naturel du personnage. C'est flagrant surtout pendant les phases de combats, assez minimaliste. Vous pouvez esquiver ou attaquer, mais aussi parer ou réaliser une attaque puissante; en maintenant une touche du pad; bref, cela ne rend pas le combat très très fluide
Si Piranha Bytes s'est concentré sur les améliorations graphiques du jeu, on aurait aimé que cette réédition apporte également sont lot d’améliorations sur le character-design.Risen 3: Titan Lords apporte un contenu riche et des environnements très bien travaillés. Si le jeu pourra vous séduire par son petit prix et sa longue durée de vie, le jeu est malheureusement plombé par un scénario soporifique et un aspect technique dépassé.les environnements de Risen 3 s'avèrent agréables à regarder grâce aux beaux panoramas qu'ils proposent. La variété des paysages et leur atmosphère particulière invitent au voyage et rendent l'exploration des lieux agréable, d'autant que l'architecture des îles s'avère bien pensée.Nous retrouvons clairement la patte des pères de Gothic (« Pyranha Bytes »). Après un bref tutoriel dirigiste, il vous reviendra d'explorer les sept îles qui constituent l'univers du jeu. Avec les quêtes (principales et annexes), la collecte d'objets et de XP, ainsi que les phases de dialogues (à choix multiples), l'exploration et les innombrables combats... vous ne risquez pas de vous ennuyer ! Certes, il y a quelques défauts de conception (dont l'inventaire peu pratique, des problèmes de caméra...), avec une structure de jeu clairement "old-school" et des mécanismes un peu rigides, mais les fans et amateurs de RPG y trouveront largement de quoi s'occuper.Point fort de cet épisode, une durée de vie colossale avec les contenus additionnels. À condition d'adhérer au background (un peu cliché) et de passer outre certaines missions annexes moins abouties que d'autres, "Risen 3 Titan Lords - Enhanced Edition" est un achat judicieux si vous aimez les RPG. Avec plusieurs dizaines d'heures de jeu, vous aurez largement de quoi vous divertir grâce aux trois factions et innombrables quêtes.
Sinon concernant le test ça ne m'étonne pas, ce jeu est carrément à éviter sur console cependant la version PC est parfaite, alors oui techniquement ce n'est pas du cryengine mais c'est largement suffisant et mieux que le premier et second Risen avec un monde vivant et pour finir artistiquement très réussi (toujours sur PC).L'univers de Risen 3 est riche et immense et l'ambiance est un joli mix entre Le seigneur des anneaux et Witcher avec une bonne dose de RPG mêlant tout au long de l'histoire magie, fantasie et actes de bravoures.
L’exploration est un élément important dans le gameplay. Le voyage entre les différentes îles et terres sauvages aux différents environnements ne vous lasseront pas et les quêtes secondaires sont judicieusement dosées pour avoir le sentiment de faire toute le temps quelque chose... et si vous ne savez plus quoi faire, il suffit de faire apparaitre la carte voir les objectifs de votre quête.
Risen 3: Titan Lords - Enhanced Edition aurait pu être un très bon jeu mais il est plombé par la rigidité et le manque de naturel du personnage. C'est flagrant surtout pendant les phases de combats, assez minimaliste. Vous pouvez esquiver ou attaquer, mais aussi parer ou réaliser une attaque puissante; en maintenant une touche du pad; bref, cela ne rend pas le combat très très fluide
Si Piranha Bytes s'est concentré sur les améliorations graphiques du jeu, on aurait aimé que cette réédition apporte également sont lot d’améliorations sur le character-design.Risen 3: Titan Lords apporte un contenu riche et des environnements très bien travaillés. Si le jeu pourra vous séduire par son petit prix et sa longue durée de vie, le jeu est malheureusement plombé par un scénario soporifique et un aspect technique dépassé.les environnements de Risen 3 s'avèrent agréables à regarder grâce aux beaux panoramas qu'ils proposent. La variété des paysages et leur atmosphère particulière invitent au voyage et rendent l'exploration des lieux agréable, d'autant que l'architecture des îles s'avère bien pensée.Nous retrouvons clairement la patte des pères de Gothic (« Pyranha Bytes »). Après un bref tutoriel dirigiste, il vous reviendra d'explorer les sept îles qui constituent l'univers du jeu. Avec les quêtes (principales et annexes), la collecte d'objets et de XP, ainsi que les phases de dialogues (à choix multiples), l'exploration et les innombrables combats... vous ne risquez pas de vous ennuyer ! Certes, il y a quelques défauts de conception (dont l'inventaire peu pratique, des problèmes de caméra...), avec une structure de jeu clairement "old-school" et des mécanismes un peu rigides, mais les fans et amateurs de RPG y trouveront largement de quoi s'occuper.Point fort de cet épisode, une durée de vie colossale avec les contenus additionnels. À condition d'adhérer au background (un peu cliché) et de passer outre certaines missions annexes moins abouties que d'autres, "Risen 3 Titan Lords - Enhanced Edition" est un achat judicieux si vous aimez les RPG. Avec plusieurs dizaines d'heures de jeu, vous aurez largement de quoi vous divertir grâce aux trois factions et innombrables quêtes.

Report
le journaliste a t'il noté son propre test ?
J'ai adoré ce jeu et j'ai vraiment du mal a comprendre comment des soi-disant professionnels du jeu vidéo peuvent mettre une note pareil.
Rien que pour la richesse de l'histoire, le nombre hallucinant de moyen pour résoudre une simple quête, plus le choix des factions qui donnent vraiment une excellente rejouabilité, sans compter la durée de jeu, on sent vraiment que les gens ont travaillé dessus et mettre 3 est vraiment d un irrespect.
De plus, je trouve les graphisme plutôt honnête et il est vrai que si le gameplay rigide est le point noir, on s y habitue et le jet pack est vraiment cool.
Bref, j'ai faillit passé a coté de ce super jeu a cause de ces incompétents de journalistes et vu les notes moyennes des lecteurs sur bcq de sites, je ne suis pas le seul.C'est un jeu évidemment très imparfait, qui ne s'embarrasse pas de plaire au plus grand nombre et commet quelques infidélités à sa propre école en fin de partie. Les animations sont parfois très ratées. Il y a des bugs de collision. Une évidente rigidité dans les combats. On sent que Piranha Bytes a galéré pour produire aussi vite un jeu de cette qualité avec son staff de 30 personnes. Elex essaie de se donner des airs de jeu next-gen, fait tous les efforts qu'il peut pour améliorer son veillissant moteur de jeu, moderniser ses mécaniques sans trahir l'esprit de la maison, coller un peu mieux aux modes actuelles, à la fois celles du RPG et celles du monde ouvert. Il ne réussit pas tout, c'est certain. Mais, tout bien considéré, s'arrêter à ces détails serait une erreur grossière - que beaucoup n'ont pas hésité à commettre, preuve qu'il est peut-être urgent de remettre en question le modèle qualitatif du genre. Ce serait être d'une mauvaise foi inouïe (et c'est pourtant que ce que la plupart ont osé) que de lui nier ce courage impressionnant de la différence, cet entêtement à rester fidèle à ses propres racines, tout en faisant son maximum pour se conformer aux attentes du joueur moderne. Il y a tant d'intelligence, tant d'humilité, tant de savoir-faire dans ce jeu que même ses erreurs deviennent attachantes. Après avoir joué aux tout derniers jeux Piranha Bytes, je pensais au fond de moi que le studio avait quelque part renoncé. Elex est la preuve que je me trompais. L'équipe allemande a réussi un retour aux sources, non sans quelques ratés certes, mais en gardant la tête haute et en ne sacrifiant (presque) rien à ce qui a fait leur marque de fabrique dans les années 2000. C'est juste un sacré exploit, du genre qui mérite le respect. De mon côté, après soixante heures d'exploration fascinée, de loot foisonnant, de découvertes surprenantes et de décisions passionnantes, je suis certain de ne pas m'être autant amusé sur un WRPG 3D depuis des années, et ce texte est bien le moindre hommage que je puisse rendre à des développeurs aussi généreux.
J'ai adoré ce jeu et j'ai vraiment du mal a comprendre comment des soi-disant professionnels du jeu vidéo peuvent mettre une note pareil.
Rien que pour la richesse de l'histoire, le nombre hallucinant de moyen pour résoudre une simple quête, plus le choix des factions qui donnent vraiment une excellente rejouabilité, sans compter la durée de jeu, on sent vraiment que les gens ont travaillé dessus et mettre 3 est vraiment d un irrespect.
De plus, je trouve les graphisme plutôt honnête et il est vrai que si le gameplay rigide est le point noir, on s y habitue et le jet pack est vraiment cool.
Bref, j'ai faillit passé a coté de ce super jeu a cause de ces incompétents de journalistes et vu les notes moyennes des lecteurs sur bcq de sites, je ne suis pas le seul.C'est un jeu évidemment très imparfait, qui ne s'embarrasse pas de plaire au plus grand nombre et commet quelques infidélités à sa propre école en fin de partie. Les animations sont parfois très ratées. Il y a des bugs de collision. Une évidente rigidité dans les combats. On sent que Piranha Bytes a galéré pour produire aussi vite un jeu de cette qualité avec son staff de 30 personnes. Elex essaie de se donner des airs de jeu next-gen, fait tous les efforts qu'il peut pour améliorer son veillissant moteur de jeu, moderniser ses mécaniques sans trahir l'esprit de la maison, coller un peu mieux aux modes actuelles, à la fois celles du RPG et celles du monde ouvert. Il ne réussit pas tout, c'est certain. Mais, tout bien considéré, s'arrêter à ces détails serait une erreur grossière - que beaucoup n'ont pas hésité à commettre, preuve qu'il est peut-être urgent de remettre en question le modèle qualitatif du genre. Ce serait être d'une mauvaise foi inouïe (et c'est pourtant que ce que la plupart ont osé) que de lui nier ce courage impressionnant de la différence, cet entêtement à rester fidèle à ses propres racines, tout en faisant son maximum pour se conformer aux attentes du joueur moderne. Il y a tant d'intelligence, tant d'humilité, tant de savoir-faire dans ce jeu que même ses erreurs deviennent attachantes. Après avoir joué aux tout derniers jeux Piranha Bytes, je pensais au fond de moi que le studio avait quelque part renoncé. Elex est la preuve que je me trompais. L'équipe allemande a réussi un retour aux sources, non sans quelques ratés certes, mais en gardant la tête haute et en ne sacrifiant (presque) rien à ce qui a fait leur marque de fabrique dans les années 2000. C'est juste un sacré exploit, du genre qui mérite le respect. De mon côté, après soixante heures d'exploration fascinée, de loot foisonnant, de découvertes surprenantes et de décisions passionnantes, je suis certain de ne pas m'être autant amusé sur un WRPG 3D depuis des années, et ce texte est bien le moindre hommage que je puisse rendre à des développeurs aussi généreux.

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Digne héritier d'un genre.
Les deux premiers mots prononcés dans Alan Wake forment un nom. Un nom très connu : Stephen King. Bourrée de références, l'histoire écrite par Sam Lake assume pleinement ses influences, et les utilise au passage pour s'ancrer dans la réalité. Incontestablement, Bright Falls nous renvoie à l'image du Maine décrit par King dans ses chefs d'oeuvre du cauchemar, et Alan Wake en a bien digéré les ficelles, habilement tirées comme autant de filins de marionnettiste, jusqu'à l'appel du Major Tom qui conclut l'aventure sur le son du mythique morceau de Bowie. Moorcock, Ellis, et d'autres grands noms ici et là... il n'invente rien, mais restitue à merveille, d'autant que manette en mains, si le graphisme lui-même ne casse pas trois pattes à un canard, les effets lumineux et le soin de certains détails comme la brume ou le vent agitant les feuillages ancrent le joueur d'autant plus fermement dans l'univers qu'il est, bien sûr, acteur de son propre cauchemar. Alors, je l'ai dit : graphiquement, rien d'exceptionnel à la base (voire quelques éléments plutôt datés) - à l'exception des lumières, centrales à l'histoire et à l'univers, dont la gestion est aussi exemplaire que celle de la narration. Elles font sortir immédiatement du lot les moments forts du cauchemar. Un cauchemar qui peut certes rappeler ceux de Silent Hill ou de Condemned, puisqu'ils partagent avec Alan Wake plusieurs éléments, mais ce dernier ne joue ni complètement la carte de l'angoisse collante, ni celle des sursauts réguliers. Quelque part entre les deux, Alan Wake alterne réalité et cauchemar, moments de solitude et discussions avec les autres personnages, pour obtenir un rythme d'autant plus savoureux.
Retour aux fondamentaux
Si la narration et l'univers d'Alan Wake usent de nombreuses techniques pour sortir du lot habituel des jeux vidéo et mieux happer le joueur, le gameplay, lui, s'en tient à des bases aussi solides qu'éculées. Les menaces protéiformes affrontées par l'écrivain se combattent avant tout par une arme décisive : la lumière. Le faisceau d'une lampe torche ou d'un projecteur, ou l'éclat de fusées éclairantes, de feux à main ou de grenades aveuglantes interviendront toujours, et souvent aux côtés de bonnes vieilles armes à feu. Le reste tient en quelques vagues puzzles basés sur des mécanismes simples, ainsi que l'agrément de véhicules qui pimentent quelques passages mais permettent surtout d'arpenter des sections de l'univers de Bright Falls nettement plus vastes qu'on n'aurait pu l'imaginer au début de l'aventure (et justifient du même coup certaines faiblesses graphiques). Cette exploration tient une place de choix : elle récompense souvent le joueur, au début par des petits ajouts narratifs malins, ensuite plus par des bonus de munitions, des thermos de café à collectionner, ou des pages perdues du manuscrit de "Departure". Elles valent d'ailleurs à elles seules qu'on s'enhardisse pour sortir des sentiers battus, au risque d'être assailli par les Ombres. Certaines ne peuvent être obtenues qu'en mode "cauchemardesque" ; les réunir toutes et découvrir le récit du livre puis, petit à petit, son implication dans ce qui se passe à l'écran, c'est aussi un régal qu'il est difficile d'occulter. Impossible, de même, de ne pas écouter en entier les passages à la radio de Pat Maine, ou de regarder les épisodes de la "Zone X" sur les écrans télé - d'autant que pour une fois, la VF est superbe, avec des voix bien connues d'acteurs chevronnés. Enfin, la lecture de panneaux historiques ou d'affiches achève de donner corps à cet univers décidément réussi.
Les deux premiers mots prononcés dans Alan Wake forment un nom. Un nom très connu : Stephen King. Bourrée de références, l'histoire écrite par Sam Lake assume pleinement ses influences, et les utilise au passage pour s'ancrer dans la réalité. Incontestablement, Bright Falls nous renvoie à l'image du Maine décrit par King dans ses chefs d'oeuvre du cauchemar, et Alan Wake en a bien digéré les ficelles, habilement tirées comme autant de filins de marionnettiste, jusqu'à l'appel du Major Tom qui conclut l'aventure sur le son du mythique morceau de Bowie. Moorcock, Ellis, et d'autres grands noms ici et là... il n'invente rien, mais restitue à merveille, d'autant que manette en mains, si le graphisme lui-même ne casse pas trois pattes à un canard, les effets lumineux et le soin de certains détails comme la brume ou le vent agitant les feuillages ancrent le joueur d'autant plus fermement dans l'univers qu'il est, bien sûr, acteur de son propre cauchemar. Alors, je l'ai dit : graphiquement, rien d'exceptionnel à la base (voire quelques éléments plutôt datés) - à l'exception des lumières, centrales à l'histoire et à l'univers, dont la gestion est aussi exemplaire que celle de la narration. Elles font sortir immédiatement du lot les moments forts du cauchemar. Un cauchemar qui peut certes rappeler ceux de Silent Hill ou de Condemned, puisqu'ils partagent avec Alan Wake plusieurs éléments, mais ce dernier ne joue ni complètement la carte de l'angoisse collante, ni celle des sursauts réguliers. Quelque part entre les deux, Alan Wake alterne réalité et cauchemar, moments de solitude et discussions avec les autres personnages, pour obtenir un rythme d'autant plus savoureux.
Retour aux fondamentaux
Si la narration et l'univers d'Alan Wake usent de nombreuses techniques pour sortir du lot habituel des jeux vidéo et mieux happer le joueur, le gameplay, lui, s'en tient à des bases aussi solides qu'éculées. Les menaces protéiformes affrontées par l'écrivain se combattent avant tout par une arme décisive : la lumière. Le faisceau d'une lampe torche ou d'un projecteur, ou l'éclat de fusées éclairantes, de feux à main ou de grenades aveuglantes interviendront toujours, et souvent aux côtés de bonnes vieilles armes à feu. Le reste tient en quelques vagues puzzles basés sur des mécanismes simples, ainsi que l'agrément de véhicules qui pimentent quelques passages mais permettent surtout d'arpenter des sections de l'univers de Bright Falls nettement plus vastes qu'on n'aurait pu l'imaginer au début de l'aventure (et justifient du même coup certaines faiblesses graphiques). Cette exploration tient une place de choix : elle récompense souvent le joueur, au début par des petits ajouts narratifs malins, ensuite plus par des bonus de munitions, des thermos de café à collectionner, ou des pages perdues du manuscrit de "Departure". Elles valent d'ailleurs à elles seules qu'on s'enhardisse pour sortir des sentiers battus, au risque d'être assailli par les Ombres. Certaines ne peuvent être obtenues qu'en mode "cauchemardesque" ; les réunir toutes et découvrir le récit du livre puis, petit à petit, son implication dans ce qui se passe à l'écran, c'est aussi un régal qu'il est difficile d'occulter. Impossible, de même, de ne pas écouter en entier les passages à la radio de Pat Maine, ou de regarder les épisodes de la "Zone X" sur les écrans télé - d'autant que pour une fois, la VF est superbe, avec des voix bien connues d'acteurs chevronnés. Enfin, la lecture de panneaux historiques ou d'affiches achève de donner corps à cet univers décidément réussi.

Report
Resident Evil est, sans doute possible, ma saga de jeux fétiche, c'est avec elle et celle des Tenchu que j'ai connu le monde du jeu vidéo. Et parmi les nombreux titres de la licence, le troisième est mon préféré, à un point tel, qu'il est le numéro 1 de mon top 10 jeux vidéo. Inutile de dire, donc, à quel point j'attendais ce remake tel le messie, et combien ce qu'on appelle la "hype" était haute. Proportionnelle à mon immense déception aujourd'hui ironiquement..
Tout n'est pas à jeter dans cette refonte, il y a quelques bonnes idées, et des points positifs. J'apprécie le design des personnages, la mise en scène des divers lieux et en particulier la ville de Raccoon City, et même le Nemesis trouve grâce à mes yeux -enfin visuellement du moins pour le reste, on y reviendra plus tard-, je salue les quelques notes de musique qui rappellent l'ost du jeu d'origine (et mention au thème de sauvegarde, le fameux Free from fear).
Il y a également quelques ajouts que je trouve appréciables comme le fait de commencer dans l'appartement de Jill et d'entrer un peu dans l'intimité de l’héroïne emblématique de la saga. Bon, on ne pourra pas dire que la demoiselle est une fée du logis en revanche.
Je trouve également cohérent de mettre quelques survivants qui fuient un peu partout dans la ville, et les zombies sont assez variés.
Mais voilà, ce sont les seuls points vraiment positifs que je vois, le reste n'est que du négatif voir du très négatif.
Le pire de tout étant cette impression de rush constant, indépendant de la volonté du joueur, on peut prendre tout le temps qu'on veut, cette impression reste, et pour ma part, j'ai le sentiment d'être passée à côté du jeu. Oui, il est vrai que les Resident Evil sont des jeux avec une durée de vie très courte, mais aucun avant ce remake, ne m'avait laissé ce sentiment de bâclage volontaire de la part de Capcom, pas même le 6 que j'ai pourtant détesté. C'est bien simple, pour moi, Resident Evil 3 n'est pas un jeu à part entière, il tient plutôt de l'extension de Resident Evil 2 qu'on a décidé de faire payer plein pot au joueur. J'estime vraiment que Capcom n'a fait aucun effort, on reprend le codage du 2 et on brode autour, c'est minimaliste du début jusqu'à la fin. Le jeu ne tient ni du survival (mais alors là, vraiment pas) mais pas spécialement de l'action non plus, le mélange si réussi dans la version d'origine, est ici totalement raté, et on se sent surtout dans une course poursuite qui n'arrive pas à trouver le bon rythme. Décevant. C'est un DLC deluxe mais pas un jeu vidéo au sens propre du terme.
Il est impardonnable, à mon sens, d'avoir virer des lieux mythiques et incontournables comme le cimetière mais surtout le beffroi, réduit à une tour d'horloge au loin et une arène de combat! Cela ampute une bonne partie du temps de jeu, et ce n'est certainement pas ce passage inutile dans les égouts qui rattrape cela. Un recyclage de plus du second opus, démontrant la paresse à la base de ce "remake", enfin remake il faut le dire vite, ça ressemble vaguement au Resident Evil 3 que j'aime tant, mais sans plus, là où celui de Resident Evil 2 avait su être fidèle tout en réinventant le jeu d'origine.
Et c'est effarant de constater à quel point le Nemesis, point central de cet opus, est un raté complet. Si son nouveau design ne me déplaît pas, la première forme du moins, je le trouve terriblement mou du genou dans ce remake, et absolument pas effrayant ni stressant, là où dans l'original, je redoutais de le croiser. Il peut sortir tout l'attirail qu'il veut: lance-flammes ou lance-roquettes, la mayonnaise ne prend pas. Un bon gros bébé pas content, c'est tout ce qu'il m'inspire ici. Vas faire ton caprice ailleurs mon grand. Je me passe de tout commentaire sur la seconde forme, d'ultra badass dans le jeu d'origine, il devient une pale imitation de Birkin forme 4 (recyclage, encore et toujours). La dernière forme reste cohérente en revanche.
Pour récapituler, voici la liste des points positifs et négatifs de mon point de vue.
En +
Jill et Carlos, fidèles aux originaux (j'ai aimé les punchlines de Jill)
Nicholai, toujours une belle ordure, là aussi j'aime beaucoup son design
décors bien travaillés malgré des passages rapides, zombies variés
présence de Dario, un easter egg sympa
la refonte du Drain Deimos (et cette bonne idée de coloniser les hôtes comme dans Alien)
gameplay agréable, fluide + les esquives
on conserve les mélanges de poudres, comme dans l'original
les petites notes des thèmes musicaux
les documents qu'on trouve
la partie dans le commissariat (et le retour du licker)
la partie dans l'hôpital, sans aucun doute la plus réussie du jeu
le Hunter Beta
Tyrell qui gagne en présence, et qui devient attachant
En -
impression de passer à côté du jeu, de survoler l'essentiel
Brad Vickers, une mort ridicule là où la scène était géniale dans l'original
fan service inutile avec les cerbères, Marvin ou encore Kendo
suppression de lieux mythiques (cimetière, beffroi)
suppression de créatures mythiques (corbeaux, araignées, le ver géant)
un Nemesis raté en tant qu'antagoniste, bien en deçà de Mr X, on ne le craint jamais
le hunter gamma, qui tient plus du Blurrg dans la série The Mandalorian
occasion ratée d'ajouter un peu d'exploration avec une ville plus ouverte
mauvais rythme, trop à 100 à l'heure, c'est fatiguant à force
disparition des énigmes, alors que c'est aussi la base dans un RE
plus de choix comme dans l'original, option qui était intéressante
les motivations de Nicholai (encore des trucs qui resteront sans réponse)
disparition des effets de démembrements sur les zombies
zombies parasités qui sont mal utilisés (idem ceux qui se régénèrent), encore des idées qui n'aboutissent pas
la fin du jeu, juste dégueulasse et ridicule
Project Résistance, je me fiche du multi donc non, ça ne prolongera pas le jeu pour moi
C'est bien simple, en prenant mon temps et en tentant d'explorer au mieux, j'ai terminé le jeu en 4h40. Et ce, sans jamais prendre le moindre plaisir dessus. J'ai été au bout parce que voilà, j'ai payé 44 euros donc autant le finir, mais pas certaine de le retoucher de si tôt.
Mon envie d'un remake de Resident Evil: Code Veronica est enterrée soit dit en passant.
Terrible désillusion, voilà ce qui résume mon ressenti sur ce jeu.
La moyenne pour un jeu moyen, mais surtout, un remake raté.
Tout n'est pas à jeter dans cette refonte, il y a quelques bonnes idées, et des points positifs. J'apprécie le design des personnages, la mise en scène des divers lieux et en particulier la ville de Raccoon City, et même le Nemesis trouve grâce à mes yeux -enfin visuellement du moins pour le reste, on y reviendra plus tard-, je salue les quelques notes de musique qui rappellent l'ost du jeu d'origine (et mention au thème de sauvegarde, le fameux Free from fear).
Il y a également quelques ajouts que je trouve appréciables comme le fait de commencer dans l'appartement de Jill et d'entrer un peu dans l'intimité de l’héroïne emblématique de la saga. Bon, on ne pourra pas dire que la demoiselle est une fée du logis en revanche.
Je trouve également cohérent de mettre quelques survivants qui fuient un peu partout dans la ville, et les zombies sont assez variés.
Mais voilà, ce sont les seuls points vraiment positifs que je vois, le reste n'est que du négatif voir du très négatif.
Le pire de tout étant cette impression de rush constant, indépendant de la volonté du joueur, on peut prendre tout le temps qu'on veut, cette impression reste, et pour ma part, j'ai le sentiment d'être passée à côté du jeu. Oui, il est vrai que les Resident Evil sont des jeux avec une durée de vie très courte, mais aucun avant ce remake, ne m'avait laissé ce sentiment de bâclage volontaire de la part de Capcom, pas même le 6 que j'ai pourtant détesté. C'est bien simple, pour moi, Resident Evil 3 n'est pas un jeu à part entière, il tient plutôt de l'extension de Resident Evil 2 qu'on a décidé de faire payer plein pot au joueur. J'estime vraiment que Capcom n'a fait aucun effort, on reprend le codage du 2 et on brode autour, c'est minimaliste du début jusqu'à la fin. Le jeu ne tient ni du survival (mais alors là, vraiment pas) mais pas spécialement de l'action non plus, le mélange si réussi dans la version d'origine, est ici totalement raté, et on se sent surtout dans une course poursuite qui n'arrive pas à trouver le bon rythme. Décevant. C'est un DLC deluxe mais pas un jeu vidéo au sens propre du terme.
Il est impardonnable, à mon sens, d'avoir virer des lieux mythiques et incontournables comme le cimetière mais surtout le beffroi, réduit à une tour d'horloge au loin et une arène de combat! Cela ampute une bonne partie du temps de jeu, et ce n'est certainement pas ce passage inutile dans les égouts qui rattrape cela. Un recyclage de plus du second opus, démontrant la paresse à la base de ce "remake", enfin remake il faut le dire vite, ça ressemble vaguement au Resident Evil 3 que j'aime tant, mais sans plus, là où celui de Resident Evil 2 avait su être fidèle tout en réinventant le jeu d'origine.
Et c'est effarant de constater à quel point le Nemesis, point central de cet opus, est un raté complet. Si son nouveau design ne me déplaît pas, la première forme du moins, je le trouve terriblement mou du genou dans ce remake, et absolument pas effrayant ni stressant, là où dans l'original, je redoutais de le croiser. Il peut sortir tout l'attirail qu'il veut: lance-flammes ou lance-roquettes, la mayonnaise ne prend pas. Un bon gros bébé pas content, c'est tout ce qu'il m'inspire ici. Vas faire ton caprice ailleurs mon grand. Je me passe de tout commentaire sur la seconde forme, d'ultra badass dans le jeu d'origine, il devient une pale imitation de Birkin forme 4 (recyclage, encore et toujours). La dernière forme reste cohérente en revanche.
Pour récapituler, voici la liste des points positifs et négatifs de mon point de vue.
En +
Jill et Carlos, fidèles aux originaux (j'ai aimé les punchlines de Jill)
Nicholai, toujours une belle ordure, là aussi j'aime beaucoup son design
décors bien travaillés malgré des passages rapides, zombies variés
présence de Dario, un easter egg sympa
la refonte du Drain Deimos (et cette bonne idée de coloniser les hôtes comme dans Alien)
gameplay agréable, fluide + les esquives
on conserve les mélanges de poudres, comme dans l'original
les petites notes des thèmes musicaux
les documents qu'on trouve
la partie dans le commissariat (et le retour du licker)
la partie dans l'hôpital, sans aucun doute la plus réussie du jeu
le Hunter Beta
Tyrell qui gagne en présence, et qui devient attachant
En -
impression de passer à côté du jeu, de survoler l'essentiel
Brad Vickers, une mort ridicule là où la scène était géniale dans l'original
fan service inutile avec les cerbères, Marvin ou encore Kendo
suppression de lieux mythiques (cimetière, beffroi)
suppression de créatures mythiques (corbeaux, araignées, le ver géant)
un Nemesis raté en tant qu'antagoniste, bien en deçà de Mr X, on ne le craint jamais
le hunter gamma, qui tient plus du Blurrg dans la série The Mandalorian
occasion ratée d'ajouter un peu d'exploration avec une ville plus ouverte
mauvais rythme, trop à 100 à l'heure, c'est fatiguant à force
disparition des énigmes, alors que c'est aussi la base dans un RE
plus de choix comme dans l'original, option qui était intéressante
les motivations de Nicholai (encore des trucs qui resteront sans réponse)
disparition des effets de démembrements sur les zombies
zombies parasités qui sont mal utilisés (idem ceux qui se régénèrent), encore des idées qui n'aboutissent pas
la fin du jeu, juste dégueulasse et ridicule
Project Résistance, je me fiche du multi donc non, ça ne prolongera pas le jeu pour moi
C'est bien simple, en prenant mon temps et en tentant d'explorer au mieux, j'ai terminé le jeu en 4h40. Et ce, sans jamais prendre le moindre plaisir dessus. J'ai été au bout parce que voilà, j'ai payé 44 euros donc autant le finir, mais pas certaine de le retoucher de si tôt.
Mon envie d'un remake de Resident Evil: Code Veronica est enterrée soit dit en passant.
Terrible désillusion, voilà ce qui résume mon ressenti sur ce jeu.
La moyenne pour un jeu moyen, mais surtout, un remake raté.

Report
- La survie avant tout -
Zombi est le portage sur PC de Zombi U, ancienne exclusivité Wii U. Le jeu d'origine est sorti il y a quelques années déjà et ce présente aujourd'hui comme simple portage. Aucunes améliorations ou éléments de jeu n'y ont étaient ajoutés, ce qui est bien dommage car au vu des performances de la Wii U et de la date d'origine de sortie du jeu, le titre à pris un sacré coup de vieux surtout au niveau graphique
Graphismes : Le jeu est moche soyons clairs, même à fond on sent que le jeu a du vécu. Les textures sont moches, la modélisation limite, les ombres mal gérés, la luminosité affreuse, bref on a l'impression de jouer à un vieux jeu. Cependant avec un level design plutôt bon on arrive à faire avec
Bande son : Les doublages (français) sont de bonnes factures et les OST sont également de bonnes qualités
Durée de vie : Le jeu à une durée de vie standard mais grâce à son principe on peut jouer longtemps afin de survivre le maximum de temps possible
Scénario : L'histoire ne met pas en avant votre personnage car vu qu'il peut changer d'un moment à autres si vous mourrez. Vous êtes donc un simple survivant obéissant sans raison valable à un homme qui tente de vous aider par radio ainsi qu'un groupe appelé les "corbeaux". Le scénario est léger mais son réel défaut c'est le personnage principale. En effet à cause du principe de base le scénario ne le développe pas, mais ce qui me dérange vraiment c'est qu'il se contente d'obéir à tout le monde sans raison allant même jusqu'à risquer sa vie. Et sa, sa sort le joueur du jeu en brisant donc l'immersion car dur d'être dans le jeu quand on se dit en permanence : "mais pourquoi il fait ça ? Pourquoi il obéit à des gens qu'il ne connaît pas ? Surtout qu'il n'a rien à y gagner au contraire"
Gameplay : Le titre est un vrai jeu de survie pour plusieurs raisons. Tout d'abord son principe : si vous mourrez vous contrôlerez un autre personnage et devrez (si vous le souhaitez) trouver votre ancien personnage transformé en zombie afin de lui prendre votre ancien sac et donc vos anciens objets. Ensuite les quelques petits éléments comme le fait de fouiller les corps, les placards ou les valises. Ou alors le fait que le jeu ne se met pas en pause quand vous déverrouillez une porte ou ouvrez votre sac. Le gameplay reste simple en soit : trouver des armes, des munitions, des kits de soin, tuer des zombies, déverrouiller des portes, ect... Cependant le titre arrive à être un véritable jeu de survie où la mort est en quelques sorte punitive, nous poussant à être très vigilant et donc rendant l'immersion plus forte
Zombie est un bon jeu de survie sa ne fait aucuns doutes, cependant le jeu à mal vieilli et l'histoire est trop légère sans parler des graphismes,sans compter les nombreux bugs,pas moyen de finir des missions,objets entrés dans le décor ..
Zombi est le portage sur PC de Zombi U, ancienne exclusivité Wii U. Le jeu d'origine est sorti il y a quelques années déjà et ce présente aujourd'hui comme simple portage. Aucunes améliorations ou éléments de jeu n'y ont étaient ajoutés, ce qui est bien dommage car au vu des performances de la Wii U et de la date d'origine de sortie du jeu, le titre à pris un sacré coup de vieux surtout au niveau graphique
Graphismes : Le jeu est moche soyons clairs, même à fond on sent que le jeu a du vécu. Les textures sont moches, la modélisation limite, les ombres mal gérés, la luminosité affreuse, bref on a l'impression de jouer à un vieux jeu. Cependant avec un level design plutôt bon on arrive à faire avec
Bande son : Les doublages (français) sont de bonnes factures et les OST sont également de bonnes qualités
Durée de vie : Le jeu à une durée de vie standard mais grâce à son principe on peut jouer longtemps afin de survivre le maximum de temps possible
Scénario : L'histoire ne met pas en avant votre personnage car vu qu'il peut changer d'un moment à autres si vous mourrez. Vous êtes donc un simple survivant obéissant sans raison valable à un homme qui tente de vous aider par radio ainsi qu'un groupe appelé les "corbeaux". Le scénario est léger mais son réel défaut c'est le personnage principale. En effet à cause du principe de base le scénario ne le développe pas, mais ce qui me dérange vraiment c'est qu'il se contente d'obéir à tout le monde sans raison allant même jusqu'à risquer sa vie. Et sa, sa sort le joueur du jeu en brisant donc l'immersion car dur d'être dans le jeu quand on se dit en permanence : "mais pourquoi il fait ça ? Pourquoi il obéit à des gens qu'il ne connaît pas ? Surtout qu'il n'a rien à y gagner au contraire"
Gameplay : Le titre est un vrai jeu de survie pour plusieurs raisons. Tout d'abord son principe : si vous mourrez vous contrôlerez un autre personnage et devrez (si vous le souhaitez) trouver votre ancien personnage transformé en zombie afin de lui prendre votre ancien sac et donc vos anciens objets. Ensuite les quelques petits éléments comme le fait de fouiller les corps, les placards ou les valises. Ou alors le fait que le jeu ne se met pas en pause quand vous déverrouillez une porte ou ouvrez votre sac. Le gameplay reste simple en soit : trouver des armes, des munitions, des kits de soin, tuer des zombies, déverrouiller des portes, ect... Cependant le titre arrive à être un véritable jeu de survie où la mort est en quelques sorte punitive, nous poussant à être très vigilant et donc rendant l'immersion plus forte
Zombie est un bon jeu de survie sa ne fait aucuns doutes, cependant le jeu à mal vieilli et l'histoire est trop légère sans parler des graphismes,sans compter les nombreux bugs,pas moyen de finir des missions,objets entrés dans le décor ..

Report
ALa première chose qui nous surprend lorsqu’on joue à Trüberbrook, c’est ses graphismes particuliers. En effet, contrairement aux jeux actuels quasi exclusivement réalisés en 3D temps réel, le jeu de btf mêle habilement décors fabriqués à la main et personnages en 3D.
Les paysages miniatures sont peints à la main, éclairés de différentes façons pour simuler différentes heures de la journée et même redécorés pour imiter différentes saisons, un travail impressionnant à la hauteur de films d’animations comme Wallace et Gromit, Chicken Run. Une fois terminés, les décors sont digitalisés à l’aide d’une technique appelée photogrammétrie, et mélangés avec les personnages et des effets visuels. vant de commencer à jouer à Trüberbrook, je n’avais aucune idée de l’aventure palpitante que j’allais vivre à travers ce point-and-click. J’étais très attiré par le rendu graphique et par ce type de jeu auquel je ne m’étais plus essayé depuis Monkey Island et Grim Fandango, mais je ne m’attendais pas à être autant envouté par ce scénario montant crescendo jusqu’à une conclusion épique.
J’ai terminé le jeu en environ sept heures ayant eu quelques difficultés sur certaines énigmes et malgré quelques petits soucis de maniabilité minimes au stick, Trüberbrook est une vraie belle réussite.
Les paysages miniatures sont peints à la main, éclairés de différentes façons pour simuler différentes heures de la journée et même redécorés pour imiter différentes saisons, un travail impressionnant à la hauteur de films d’animations comme Wallace et Gromit, Chicken Run. Une fois terminés, les décors sont digitalisés à l’aide d’une technique appelée photogrammétrie, et mélangés avec les personnages et des effets visuels. vant de commencer à jouer à Trüberbrook, je n’avais aucune idée de l’aventure palpitante que j’allais vivre à travers ce point-and-click. J’étais très attiré par le rendu graphique et par ce type de jeu auquel je ne m’étais plus essayé depuis Monkey Island et Grim Fandango, mais je ne m’attendais pas à être autant envouté par ce scénario montant crescendo jusqu’à une conclusion épique.
J’ai terminé le jeu en environ sept heures ayant eu quelques difficultés sur certaines énigmes et malgré quelques petits soucis de maniabilité minimes au stick, Trüberbrook est une vraie belle réussite.

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Darkness Within 2: The Dark Lineage est une déception. Non seulement dans le sens où ce n'est pas aussi bon que Darkness Within 1: In Pursuit Of Loath Nolder, mais aussi en ce qu'il gaspille activement le potentiel du premier jeu et est mécaniquement inférieur.
Le plus grand changement est que DW2 est un jeu d'exploration 3D plutôt qu'un jeu de pointer-cliquer. Le joueur a le contrôle total sur le protagoniste Howard Loreid. Il peut librement marcher, courir, sauter, s'accroupir et manipuler certains objets mobiles. Tout cela sonne bien et dandy, mais il est évident assez tôt dans le jeu à quel point ces changements ajoutent peu à l'expérience. Howard peut explorer des emplacements librement, mais les emplacements eux-mêmes semblent souvent aussi petits ou plus petits que les zones du premier jeu, vous seul pouvez interagir avec eux maintenant. Vous traitez principalement dans des espaces fermés et des pièces isolées. Le village où vous arrivez au début du jeu n'est guère plus qu'une petite place de ville avec peu d'endroits saisissables, tous assez courts et insignifiants. Il y a des zones plus grandes auxquelles vous aurez accès plus tard, mais vous ne pouvez pas les explorer complètement, ou il est monotone et inutile de le faire. Cela n'est pas aidé par le fait que la vitesse de «course» de l'Howard ressemble à la marche, sa vitesse de marche ressemble à celle de ramper, et si vous avez exécuté la bascule, elle s'arrête chaque fois que vous entrez dans une zone chargée séparément. Je ne suis pas puriste du point and click, j'ai probablement joué à moins de 10 jeux du genre, mais la décision de DW2 d'aller en 3D semble totalement inutile et préjudiciable. Je ne sais pas si c'était une tentative d'atteindre un public plus large, ou peut-être de réaliser une plus grande immersion. Si c'était ce dernier, alors c'était un échec absolu parce que… J'ai probablement joué à moins de 10 jeux du genre, mais la décision de DW2 de passer à la 3D semble totalement inutile et préjudiciable. Je ne sais pas si c'était une tentative d'atteindre un public plus large, ou peut-être de réaliser une plus grande immersion. Si c'était ce dernier, alors c'était un échec absolu parce que… J'ai probablement joué à moins de 10 jeux du genre, mais la décision de DW2 de passer à la 3D semble totalement inutile et préjudiciable. Je ne sais pas si c'était une tentative d'atteindre un public plus large, ou peut-être de réaliser une plus grande immersion. Si c'était ce dernier, alors c'était un échec absolu parce que…
Le saut est un désordre buggy. Je pensais que j'étais juste incroyablement malchanceux quand je suis tombé par terre au bout de 30 minutes dans le jeu, mais ensuite ça a continué à se reproduire encore et encore. Étape 1: commencez à marcher dans n'importe quel mur / porte / obstacle. Étape 2: sauter. Étape 3: Continuez à maintenir le bouton de marche enfoncé. Répétez plusieurs fois si nécessaire. Félicitations, vous pouvez désormais couper environ 95% du jeu. Cette coupure se termine presque exclusivement par une chute de la carte dans l'oubli. Il y a quelques cas où il peut vous donner accès à des salles avant que vous ne soyez censé y accéder, mais cela ne fournit jamais aucun avantage. Même si nous mettons de côté à quel point le saut est complètement cassé, je ne pense pas que vous soyez réellement requissauter du tout dans le jeu? Il y a quelques points où il pourrait être plus pratique de le faire plutôt que de déplacer certains meubles, mais dans l'ensemble, le saut est totalement buggé et superflu. S'accroupir est légèrement moins bogué et légèrement plus utile, mais pas de beaucoup. Vous pouvez vous faufiler à travers certains murs en y pénétrant en vous accroupissant, mais ce n'est pas aussi omniprésent qu'en sautant. Certains indices / objets ne peuvent être trouvés / examinés qu'en s'accroupissant, ce qui, je suppose, est modérément réaliste, mais s'accroupir pour trouver un indice ne m'a jamais fait dire "Ouais, cela fait que l'abandon du genre pointer-cliquer en vaut la peine". La manipulation d'objets est également inutile. Howard doit occasionnellement déplacer quelque chose dans une pièce, mais la plupart du temps, les objets ne servent à rien et ne font que gêner.
Les parties les plus perplexes de DW2 sont pour la plupart intactes. Il y a beaucoup de matériel à lire, mais il y a généralement moins d'indices et de combinaisons de pensées que le premier jeu. Les puzzles sont encore fréquents, mais ils ne m'ont jamais autant intrigué qu'ils l'ont fait dans DW1.
Vous pourriez penser que le jeu plus concentré sur l'exploration vous mettrait en contact avec plus de gens, mais ce n'est pas le cas. Vous pouvez parler à 5 PNJ tout au long du jeu, tous hideux, caoutchouteux, quasi-humains et portant des mains yaoi. Les conversations ne sont rien d'autre qu'une exposition, et lorsque vous avez plusieurs options de dialogue, vous êtes censé les épuiser dans l'ordre où elles sont présentées, sinon il y a de fortes chances qu'elles n'aient pas de sens. Il y a une poignée de PNJ de fond / spectateurs dans la ville, mais ils ne servent qu'à vous faire sentir plus seul. Ils n'ont même pas de réponses de dialogue en conserve. Vous pouvez allumer une lampe de poche et sauter sur un hobo de la gare ferroviaire endormie sans conséquences. La plupart des conversations de DW1 ont eu lieu par téléphone et les interactions humaines étaient rares. Bien que le monde de DW1 se sente isolé,
Viser plus d'immersion a peut-être été tenté avec de bonnes intentions, mais ces intentions ne servent à rien lorsque vous parcourez la carte toutes les 5 minutes, explorez des endroits rares et parlez à des PNJ sans vie.
La critique de l'histoire de DW2 est plus vague, car l'histoire de DW2 estplus vague. L'histoire de DW1 n'était pas exactement claire, mais DW2 est encore plus coupable d'obscurcir la vérité (c'est en supposant qu'il y en a une). Je ne suis pas étranger à la façon dont les trucs Lovecraftian fonctionnent - il serait stupide de s'attendre à ce que chaque détail et mystère soit complètement expliqué. Pourtant, l'histoire de DW2 semble si… insatisfaisante? Une partie du problème est à quel point il se sent déconnecté de DW1. Aucun des emplacements de DW1 n'est revisité, la plupart des références à celui-ci sont juste en passant, et pour dépenser DW1 "In Pursuit Of Loath Nolder", Loath Nolder a un rôle remarquablement petit dans le 2ème jeu. Alors que DW1 était un jeu de déduction et d'aller au fond des choses, dans DW2, on a l'impression que vous faites simplement diverses tâches parce qu'on vous le dit. Il y a la menace supposée de personnes qui viennent après vous et autres, mais dans l'ensemble, l'histoire semble sans but. Comme l'indique le titre "The Dark Lineage", ce jeu concerne principalement la connexion de Howard à ces complots et complots. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce jeu concerne principalement la connexion de Howard à ces complots et complots. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce jeu concerne principalement la connexion de Howard à ces complots et complots. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage.
Le mécontentement avec l'histoire qui ne vient pas de la relation du jeu avec DW1, vient de la conclusion du jeu. Tout ce qui vient après que ressemble fondamentalement à un non séquencement pour le reste du jeu. Oui, je sais que c'est censé être Lovecraftien et bizarre, mais il se présente comme terne, précipité et nébuleux, même en tenant compte des multiples fins. C'est insatisfaisant pour l'histoire de DW1, et ce qui avait été mis en place dans DW2 jusqu'à ce point. Ensuite, il y a des points d'intrigue frustrants et non résolus, comme , ou comment à mi-chemin du jeu ??? Il y a la narration Lovecraftienne, puis la mauvaise narration.
Même si vous avez vraiment apprécié DW1, je vous recommande de rester à l'écart de ce jeu. On ne répondra pas à vos questions et vous repartirez déçu et frustré. La seule chose que je peux dire de qualité vraiment égale entre les deux jeux, ce sont leurs excellentes bandes sonores. Les PNJ cireux du jeu et la compréhension lâche des murs peuvent se révéler involontairement Lovecraftian, mais dans l'ensemble, ce jeu est une chose qui ne devrait pas l'être..
Le plus grand changement est que DW2 est un jeu d'exploration 3D plutôt qu'un jeu de pointer-cliquer. Le joueur a le contrôle total sur le protagoniste Howard Loreid. Il peut librement marcher, courir, sauter, s'accroupir et manipuler certains objets mobiles. Tout cela sonne bien et dandy, mais il est évident assez tôt dans le jeu à quel point ces changements ajoutent peu à l'expérience. Howard peut explorer des emplacements librement, mais les emplacements eux-mêmes semblent souvent aussi petits ou plus petits que les zones du premier jeu, vous seul pouvez interagir avec eux maintenant. Vous traitez principalement dans des espaces fermés et des pièces isolées. Le village où vous arrivez au début du jeu n'est guère plus qu'une petite place de ville avec peu d'endroits saisissables, tous assez courts et insignifiants. Il y a des zones plus grandes auxquelles vous aurez accès plus tard, mais vous ne pouvez pas les explorer complètement, ou il est monotone et inutile de le faire. Cela n'est pas aidé par le fait que la vitesse de «course» de l'Howard ressemble à la marche, sa vitesse de marche ressemble à celle de ramper, et si vous avez exécuté la bascule, elle s'arrête chaque fois que vous entrez dans une zone chargée séparément. Je ne suis pas puriste du point and click, j'ai probablement joué à moins de 10 jeux du genre, mais la décision de DW2 d'aller en 3D semble totalement inutile et préjudiciable. Je ne sais pas si c'était une tentative d'atteindre un public plus large, ou peut-être de réaliser une plus grande immersion. Si c'était ce dernier, alors c'était un échec absolu parce que… J'ai probablement joué à moins de 10 jeux du genre, mais la décision de DW2 de passer à la 3D semble totalement inutile et préjudiciable. Je ne sais pas si c'était une tentative d'atteindre un public plus large, ou peut-être de réaliser une plus grande immersion. Si c'était ce dernier, alors c'était un échec absolu parce que… J'ai probablement joué à moins de 10 jeux du genre, mais la décision de DW2 de passer à la 3D semble totalement inutile et préjudiciable. Je ne sais pas si c'était une tentative d'atteindre un public plus large, ou peut-être de réaliser une plus grande immersion. Si c'était ce dernier, alors c'était un échec absolu parce que…
Le saut est un désordre buggy. Je pensais que j'étais juste incroyablement malchanceux quand je suis tombé par terre au bout de 30 minutes dans le jeu, mais ensuite ça a continué à se reproduire encore et encore. Étape 1: commencez à marcher dans n'importe quel mur / porte / obstacle. Étape 2: sauter. Étape 3: Continuez à maintenir le bouton de marche enfoncé. Répétez plusieurs fois si nécessaire. Félicitations, vous pouvez désormais couper environ 95% du jeu. Cette coupure se termine presque exclusivement par une chute de la carte dans l'oubli. Il y a quelques cas où il peut vous donner accès à des salles avant que vous ne soyez censé y accéder, mais cela ne fournit jamais aucun avantage. Même si nous mettons de côté à quel point le saut est complètement cassé, je ne pense pas que vous soyez réellement requissauter du tout dans le jeu? Il y a quelques points où il pourrait être plus pratique de le faire plutôt que de déplacer certains meubles, mais dans l'ensemble, le saut est totalement buggé et superflu. S'accroupir est légèrement moins bogué et légèrement plus utile, mais pas de beaucoup. Vous pouvez vous faufiler à travers certains murs en y pénétrant en vous accroupissant, mais ce n'est pas aussi omniprésent qu'en sautant. Certains indices / objets ne peuvent être trouvés / examinés qu'en s'accroupissant, ce qui, je suppose, est modérément réaliste, mais s'accroupir pour trouver un indice ne m'a jamais fait dire "Ouais, cela fait que l'abandon du genre pointer-cliquer en vaut la peine". La manipulation d'objets est également inutile. Howard doit occasionnellement déplacer quelque chose dans une pièce, mais la plupart du temps, les objets ne servent à rien et ne font que gêner.
Les parties les plus perplexes de DW2 sont pour la plupart intactes. Il y a beaucoup de matériel à lire, mais il y a généralement moins d'indices et de combinaisons de pensées que le premier jeu. Les puzzles sont encore fréquents, mais ils ne m'ont jamais autant intrigué qu'ils l'ont fait dans DW1.
Vous pourriez penser que le jeu plus concentré sur l'exploration vous mettrait en contact avec plus de gens, mais ce n'est pas le cas. Vous pouvez parler à 5 PNJ tout au long du jeu, tous hideux, caoutchouteux, quasi-humains et portant des mains yaoi. Les conversations ne sont rien d'autre qu'une exposition, et lorsque vous avez plusieurs options de dialogue, vous êtes censé les épuiser dans l'ordre où elles sont présentées, sinon il y a de fortes chances qu'elles n'aient pas de sens. Il y a une poignée de PNJ de fond / spectateurs dans la ville, mais ils ne servent qu'à vous faire sentir plus seul. Ils n'ont même pas de réponses de dialogue en conserve. Vous pouvez allumer une lampe de poche et sauter sur un hobo de la gare ferroviaire endormie sans conséquences. La plupart des conversations de DW1 ont eu lieu par téléphone et les interactions humaines étaient rares. Bien que le monde de DW1 se sente isolé,
Viser plus d'immersion a peut-être été tenté avec de bonnes intentions, mais ces intentions ne servent à rien lorsque vous parcourez la carte toutes les 5 minutes, explorez des endroits rares et parlez à des PNJ sans vie.
La critique de l'histoire de DW2 est plus vague, car l'histoire de DW2 estplus vague. L'histoire de DW1 n'était pas exactement claire, mais DW2 est encore plus coupable d'obscurcir la vérité (c'est en supposant qu'il y en a une). Je ne suis pas étranger à la façon dont les trucs Lovecraftian fonctionnent - il serait stupide de s'attendre à ce que chaque détail et mystère soit complètement expliqué. Pourtant, l'histoire de DW2 semble si… insatisfaisante? Une partie du problème est à quel point il se sent déconnecté de DW1. Aucun des emplacements de DW1 n'est revisité, la plupart des références à celui-ci sont juste en passant, et pour dépenser DW1 "In Pursuit Of Loath Nolder", Loath Nolder a un rôle remarquablement petit dans le 2ème jeu. Alors que DW1 était un jeu de déduction et d'aller au fond des choses, dans DW2, on a l'impression que vous faites simplement diverses tâches parce qu'on vous le dit. Il y a la menace supposée de personnes qui viennent après vous et autres, mais dans l'ensemble, l'histoire semble sans but. Comme l'indique le titre "The Dark Lineage", ce jeu concerne principalement la connexion de Howard à ces complots et complots. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce jeu concerne principalement la connexion de Howard à ces complots et complots. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce jeu concerne principalement la connexion de Howard à ces complots et complots. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage.
Le mécontentement avec l'histoire qui ne vient pas de la relation du jeu avec DW1, vient de la conclusion du jeu. Tout ce qui vient après que ressemble fondamentalement à un non séquencement pour le reste du jeu. Oui, je sais que c'est censé être Lovecraftien et bizarre, mais il se présente comme terne, précipité et nébuleux, même en tenant compte des multiples fins. C'est insatisfaisant pour l'histoire de DW1, et ce qui avait été mis en place dans DW2 jusqu'à ce point. Ensuite, il y a des points d'intrigue frustrants et non résolus, comme , ou comment à mi-chemin du jeu ??? Il y a la narration Lovecraftienne, puis la mauvaise narration.
Même si vous avez vraiment apprécié DW1, je vous recommande de rester à l'écart de ce jeu. On ne répondra pas à vos questions et vous repartirez déçu et frustré. La seule chose que je peux dire de qualité vraiment égale entre les deux jeux, ce sont leurs excellentes bandes sonores. Les PNJ cireux du jeu et la compréhension lâche des murs peuvent se révéler involontairement Lovecraftian, mais dans l'ensemble, ce jeu est une chose qui ne devrait pas l'être..

Report
Avant d'écrire, je suis allé lire certaines critiques et avis du jeu. Pour être franc, le jeu est mauvais. J'ai eu beau chercher, je n'ai trouvé que très peu, trop peu, de points positifs et énormément de points négatifs.En gros, on y incarne Nicolas Cage (alias Jim Peyton dans le jeu), un personnage dont le charisme, qui va avec le niveau de ses dialogues, est pratiquement égal à 0. L'idée de base n'est pas mauvaise, si elle ne s'enlisait pas dans une routine ennuyeuse. La moitié du jeu consiste à faire des allers et retours à pieds dans la base, entre les différents étages, avec des cinématiques qu'on ne PEUT PAS passer, ce qui est bien frustrant à la longue.Les passages avec le mecha sont misérables de nullité... Certes il est gros, imposant, il a l'air d'en "jeter"... Ouais ben non.Après on peut avoir une soudeuse, et moi je m'étais dit "tiens c'est cool, ça va pouvoir servir de lance-flammes !", mais rien du tout ! On n'a le droit de s'en servir qu'une seule fois, et attention : Pour souder la brêche dans un tuyau de 2m de large ! Mais, mais... A quoi ça sert ?!Le scénario est ennuyeux, il reprend des codes du 1er opus, à savoir - Le héros arrive, fait son taff, a un problème, rencontre des "pirates des neiges", devient ami avec eux, devient leur héros... Mais si seulement il reprenait aussi les avantages du 1er :/ Mais non. On n'est absolument pas libre dans ce jeu ! Il y a des murs invisibles de partout !Points négatifs : Quelques bugs, des incohérences scénaristiques, bug de traduction française (j'ai eu une phrase en anglais), mauvaise synchronisation labiale, jeu beaucoup trop facile pour la tranche d'âge qu'il vise, aucun charisme de personnages, mauvais scénario, aucune reprises des bons points des premiers opus, passage du style japonais au style américain, et ça change beaucoup de choses... Map beaucoup trop petite et surtout = vide. Trops de munitions (ici c'est un défaut).Le jeu est bourré de QTE, c'est tout le contraire de l'amusement.et les saves diparaisent si tu éteins ton jeu,cool non?

Report
The Surge est donc un bon RPG-Action et un vrai Dark Souls-like, il faut donc savoir apprécier le genre pour vraiment en tirer du plaisir. Peu respectueux de vos nerfs, le jeu n'est clairement pas fait pour la majorité des joueurs et son exigence se fait ressentir à chaque instant. Mort omniprésente, combats techniques, système punitif : bienvenue dans l'enfer où les machines sont reines. Proposant un système de loot ingénieux, doublé d'un système de craft intéressant, le jeu sait se démarquer et imposer son style. On regrettera tout de même le peu de diversité dans les armes et dans l'ensemble du jeu (monstres, décors, etc.), qui nous donne parfois l'impression de refaire sempiternellement les mêmes zones, de la même manière.
Les combats sont techniques : il faut jongler entre les attaques horizontales et verticales, savoir esquiver au bon moment, et surtout sans cesse surveiller les actions de l'adversaire. La moindre seconde d'inattention et c'est le drame, car ensuite, bonne chance pour retrouver votre chemin et pour récupérer vos loots. Il est nécessaire de prendre le temps d'analyser chaque ennemi pour comprendre ses points faibles. Fort heureusement (mais c'est aussi un point négatif) ils sont peu nombreux et il n'y aura donc pas besoin d'avoir une mémoire d'éléphant pour tout retenir. Si les combats sont nerveux et efficaces dans leur construction, certains points noirs dérangent comme la hitbox qui fait des siennes.
On se retrouve ainsi avec des coups ratés sans trop savoir pourquoi. Bref les combats font rager et il faut prendre son mal en patience, surtout si on est neophyte dans le genre. Le framerate à 60fps sur PC permet de conserver la nervosité des combats et les amis du club clavier/souris seront heureux d'apprendre que, coté technique, il n'y pas grand chose à reprocher au jeu. Loin d'être une énorme claque, on a tout de même un rendu visuel qui reste agréable et qui ne souffre d'aucun désagrément. Les petites configurations sont les bienvenues.
Dommage que nos "outils de travail" manquent de diversité. Au total, on a la possibilité de tester 5 types de combat différents mais avec des armes qui se comptent sur les doigts d'une main. Plutôt griffe ou lame ? De toute façon vous n'avez pas le choix. Enfin sachez que le jeu est uniquement accessible en solo et qu'aucun mode multijoueur n'existe. Il faut donc aimer affronter les difficultés seul.
Les combats sont techniques : il faut jongler entre les attaques horizontales et verticales, savoir esquiver au bon moment, et surtout sans cesse surveiller les actions de l'adversaire. La moindre seconde d'inattention et c'est le drame, car ensuite, bonne chance pour retrouver votre chemin et pour récupérer vos loots. Il est nécessaire de prendre le temps d'analyser chaque ennemi pour comprendre ses points faibles. Fort heureusement (mais c'est aussi un point négatif) ils sont peu nombreux et il n'y aura donc pas besoin d'avoir une mémoire d'éléphant pour tout retenir. Si les combats sont nerveux et efficaces dans leur construction, certains points noirs dérangent comme la hitbox qui fait des siennes.
On se retrouve ainsi avec des coups ratés sans trop savoir pourquoi. Bref les combats font rager et il faut prendre son mal en patience, surtout si on est neophyte dans le genre. Le framerate à 60fps sur PC permet de conserver la nervosité des combats et les amis du club clavier/souris seront heureux d'apprendre que, coté technique, il n'y pas grand chose à reprocher au jeu. Loin d'être une énorme claque, on a tout de même un rendu visuel qui reste agréable et qui ne souffre d'aucun désagrément. Les petites configurations sont les bienvenues.
Dommage que nos "outils de travail" manquent de diversité. Au total, on a la possibilité de tester 5 types de combat différents mais avec des armes qui se comptent sur les doigts d'une main. Plutôt griffe ou lame ? De toute façon vous n'avez pas le choix. Enfin sachez que le jeu est uniquement accessible en solo et qu'aucun mode multijoueur n'existe. Il faut donc aimer affronter les difficultés seul.

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Dans « Lords of the Fallen » vous incarnerez l’anti-héro Harkyn, un criminel condamné, dont le visage est recouvert de tatouages. Le passé obscur de ce chauve plutôt bourru, est empreint de mystère, on sait uniquement qu’il a été remis en liberté afin de mettre fin au règne de terreur des Rhogars.
Joueurs de « Lords of the Fallen » abandonnez tout espoir de scénario fouillé avec une réelle intrigue et des dialogues travaillés et prenants. En effet l’histoire et l’univers sont laissés volontairement en retrait, au profit des combats qui jalonneront votre parcours. Entre deux rencontres musclées, vous tomberez sur des PNJ avec des dialogues à choix multiples, vous donnant quelques informations sur l’histoire. Votre relation avec eux se limitera à quelques échanges et quêtes annexes et basiques qu’ils vous confieront. Des parchemins et de nombreux journaux audio seront dispersés ici et là afin de vous en apprendre davantage sur la trame. Le synopsis est plutôt sympathique sur le papier, mais le traitement scénaristique est réduit à son minimum.
Pour le gameplay, les habitués de la saga Souls ne seront pas perdus, il s’agira quasiment du même, en légèrement plus lourd. La configuration des touches à la manette est identique, les gâchettes gauches et droites correspondent aux attaques légères ou lourdes, blocage, ambidextrie,… Le reste se limitera à des esquives, à l’utilisation de consommables et de magie. Seule petite différence, « Lords of the Fallen » a ajouté aux combats une prise en main teintée de réalisme, la maniabilité du héros est influencée par le poids équipé. A vous donc de choisir entre une arme dévastatrice mais lente ou une plus légère, moins efficace mais plus rapide vous permettant d’améliorer votre mobilité. Attendez-vous donc à des duels techniques.
Un manque de carte, oblige le joueur à retenir son itinéraire et sa destination (ou à faire des imprimes-écran). Aux vues des décors qui se ressemble tous, ce choix ne semble pas des plus judicieux. Il en va de même pour le journal de quête totalement absent, seule une indication de la quête principale reste dans le coin de l’écran, rendant les quêtes secondaires plus ardues. En effet, difficile par exemple de se souvenir de l’endroit où se trouve le PNJ pour lui rendre la quête une fois accomplie. Le système de caméra est loin d’être parfait, elle peine à suivre les rotations du joueur autour de sa/ses cible(s) mais elle tremble également au point parfois de donner la nausée.
Les décors sont génériques, peu variés, et n’offrent que rarement de liberté. Ajoutez à cela des intérieurs sombres et gris et des extérieurs dans les mêmes teintes et vous aurez rapidement une impression de déjà-vu, rendant l’ambiance assez terne. Quelques touches de couleur auraient amoindri l’indifférence générale des décors et auraient rendu le titre plus agréable et lisible. C’est peu enthousiasmant et original, mais cela reste cohérent avec la trame scénaristique du jeu.
le jeu pâti réellement de son doublage français qui frise le ridicule et déclenchera au choix une envie d’éteindre le jeu ou d’éclater de rire lors de scènes voulues tragiques.
Pour venir à bout de la quête principale comptez entre 15 et 20 heures. Rajoutez à cela la possibilité d’enchainer sur un New Game +, renforçant la difficulté du jeu et vous atteindrez rapidement 45 heures de jeux.
Conclusion
Malgré des influences connues et reconnues, « Lords of the Fallen » ne restera surement pas gravé dans les annales. En dehors d’un graphisme sentant bon la nouvelle génération, quoiqu’un peu trop générique pour les décors, il reste plutôt sans saveur. Le système de caméra est purement et simplement vomitif, des bugs de collision seront également de la partie et le verrouillage des ennemis est peu réactif. Les environnements sont détaillés, la lumière et les textures ont été travaillés, mais évoluer en continu dans un univers gris s’avère déprimant au possible. La majorité des mécanismes de gameplay des « Souls » est reprise avec brio et enrichie de bonnes idées, mais des imperfections assez rédhibitoire viennent rapidement ternir le titre. En dépit d’un système de combo intéressant et certains combats de boss épiques, c’est bien souvent des combats techniques à la lourdeur assumée qui vous serons servis. On apprécie en revanche le système de runes permettant de réellement choisir sa manière de jouer ainsi que les multiples fins influencées par vos actions. Enfin pour récompenser les joueurs qui joueront à « Lords of the Fallen », nonobstant ses nombreuses tares, les loots seront nombreux et plutôt classes. Peut-être le seul moyen de faire rester les joueurs après les 15 heures obligatoires pour finir le jeu…
Joueurs de « Lords of the Fallen » abandonnez tout espoir de scénario fouillé avec une réelle intrigue et des dialogues travaillés et prenants. En effet l’histoire et l’univers sont laissés volontairement en retrait, au profit des combats qui jalonneront votre parcours. Entre deux rencontres musclées, vous tomberez sur des PNJ avec des dialogues à choix multiples, vous donnant quelques informations sur l’histoire. Votre relation avec eux se limitera à quelques échanges et quêtes annexes et basiques qu’ils vous confieront. Des parchemins et de nombreux journaux audio seront dispersés ici et là afin de vous en apprendre davantage sur la trame. Le synopsis est plutôt sympathique sur le papier, mais le traitement scénaristique est réduit à son minimum.
Pour le gameplay, les habitués de la saga Souls ne seront pas perdus, il s’agira quasiment du même, en légèrement plus lourd. La configuration des touches à la manette est identique, les gâchettes gauches et droites correspondent aux attaques légères ou lourdes, blocage, ambidextrie,… Le reste se limitera à des esquives, à l’utilisation de consommables et de magie. Seule petite différence, « Lords of the Fallen » a ajouté aux combats une prise en main teintée de réalisme, la maniabilité du héros est influencée par le poids équipé. A vous donc de choisir entre une arme dévastatrice mais lente ou une plus légère, moins efficace mais plus rapide vous permettant d’améliorer votre mobilité. Attendez-vous donc à des duels techniques.
Un manque de carte, oblige le joueur à retenir son itinéraire et sa destination (ou à faire des imprimes-écran). Aux vues des décors qui se ressemble tous, ce choix ne semble pas des plus judicieux. Il en va de même pour le journal de quête totalement absent, seule une indication de la quête principale reste dans le coin de l’écran, rendant les quêtes secondaires plus ardues. En effet, difficile par exemple de se souvenir de l’endroit où se trouve le PNJ pour lui rendre la quête une fois accomplie. Le système de caméra est loin d’être parfait, elle peine à suivre les rotations du joueur autour de sa/ses cible(s) mais elle tremble également au point parfois de donner la nausée.
Les décors sont génériques, peu variés, et n’offrent que rarement de liberté. Ajoutez à cela des intérieurs sombres et gris et des extérieurs dans les mêmes teintes et vous aurez rapidement une impression de déjà-vu, rendant l’ambiance assez terne. Quelques touches de couleur auraient amoindri l’indifférence générale des décors et auraient rendu le titre plus agréable et lisible. C’est peu enthousiasmant et original, mais cela reste cohérent avec la trame scénaristique du jeu.
le jeu pâti réellement de son doublage français qui frise le ridicule et déclenchera au choix une envie d’éteindre le jeu ou d’éclater de rire lors de scènes voulues tragiques.
Pour venir à bout de la quête principale comptez entre 15 et 20 heures. Rajoutez à cela la possibilité d’enchainer sur un New Game +, renforçant la difficulté du jeu et vous atteindrez rapidement 45 heures de jeux.
Conclusion
Malgré des influences connues et reconnues, « Lords of the Fallen » ne restera surement pas gravé dans les annales. En dehors d’un graphisme sentant bon la nouvelle génération, quoiqu’un peu trop générique pour les décors, il reste plutôt sans saveur. Le système de caméra est purement et simplement vomitif, des bugs de collision seront également de la partie et le verrouillage des ennemis est peu réactif. Les environnements sont détaillés, la lumière et les textures ont été travaillés, mais évoluer en continu dans un univers gris s’avère déprimant au possible. La majorité des mécanismes de gameplay des « Souls » est reprise avec brio et enrichie de bonnes idées, mais des imperfections assez rédhibitoire viennent rapidement ternir le titre. En dépit d’un système de combo intéressant et certains combats de boss épiques, c’est bien souvent des combats techniques à la lourdeur assumée qui vous serons servis. On apprécie en revanche le système de runes permettant de réellement choisir sa manière de jouer ainsi que les multiples fins influencées par vos actions. Enfin pour récompenser les joueurs qui joueront à « Lords of the Fallen », nonobstant ses nombreuses tares, les loots seront nombreux et plutôt classes. Peut-être le seul moyen de faire rester les joueurs après les 15 heures obligatoires pour finir le jeu…

Report
Lorsque le jeu abandonne l’histoire en faveur de l’interaction entre les joueurs, il s’agit d’une plate-forme compétente et de la résolution de casse-tête avec une petite mesure de mouvement 3D et de retours en arrière, mais cela reste assez linéaire. C'est aussi totalement banal, gâché par une vingtaine d'insectes minuscules et ennuyeux, mais qui ne sont pas décisifs pour le jeu. Une énigme de la deuxième étape nécessite que Red effectue un shimmy relativement simple le long d’un ensemble de tuyaux pour sauter à travers un espace vide avant d’être noyé dans une pile de boues du haut; Cela m’a bloqué 20 minutes de plus qu’il aurait dû parce que le jeu a refusé de reconnaître et de saisir les tuyaux de l’autre côté. Les longues distances de fuite des ennemis sont aggravantes car Red s’accroche aux bords des murs.
Au début, le combat est plutôt ennuyeux, avec une attaque légère, une attaque lourde et deux attaques magiques. Rien ne fonctionne plus efficacement que simplement le spamming avec une attaque lourde ad nauseum, en particulier dans les moments fréquents où les hits ne sont pas enregistrés, ce qui est particulièrement frustrant dans les sections impliquant un mauvais Piper Pied qui appelle des groupes de rats. Une attaque de fourrière, censée faire fonctionner rapidement la horde, se connecte rarement de la manière que vous pensez, et le groupe peut détruire l'énergie de Red beaucoup plus rapidement qu'elle ne peut réajuster et viser ce qui l'attaque. Les combats de boss aggravent tous ces problèmes, avec des événements préprogrammés souffrant tous de moments d’échec.
Woolfe commence à peine à prendre son envol avant la fin du jeu. Le jeu complet dure environ deux à trois heures. Ce n'est apparemment que la moitié d'une expérience en deux temps, mais la moitié du jeu ne semble pas très prometteuse pour le second. Adulte, prendre en compte les histoires des enfants est un exercice difficile, et la morale de cette prise de conscience consiste peut-être à montrer à quel point un conteur doit grandir pour bien faire les choses.
Au début, le combat est plutôt ennuyeux, avec une attaque légère, une attaque lourde et deux attaques magiques. Rien ne fonctionne plus efficacement que simplement le spamming avec une attaque lourde ad nauseum, en particulier dans les moments fréquents où les hits ne sont pas enregistrés, ce qui est particulièrement frustrant dans les sections impliquant un mauvais Piper Pied qui appelle des groupes de rats. Une attaque de fourrière, censée faire fonctionner rapidement la horde, se connecte rarement de la manière que vous pensez, et le groupe peut détruire l'énergie de Red beaucoup plus rapidement qu'elle ne peut réajuster et viser ce qui l'attaque. Les combats de boss aggravent tous ces problèmes, avec des événements préprogrammés souffrant tous de moments d’échec.
Woolfe commence à peine à prendre son envol avant la fin du jeu. Le jeu complet dure environ deux à trois heures. Ce n'est apparemment que la moitié d'une expérience en deux temps, mais la moitié du jeu ne semble pas très prometteuse pour le second. Adulte, prendre en compte les histoires des enfants est un exercice difficile, et la morale de cette prise de conscience consiste peut-être à montrer à quel point un conteur doit grandir pour bien faire les choses.

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En revenant à ses origines, Revolution Software nous fournit un Broken Sword digne des deux premiers épisodes de la série. Histoire intéressante, atmosphère au top avec l’humour de George qui fait toujours mouche, on attend avec impatience la deuxième partie de la malédiction du serpent. Si le jeu est très bien, pour qui aime les points & clicks, on regrettera tout de même les quelques petits défauts techniques que l’on ne pensait plus voir en 2013, surtout dans un jeu qui se déroule dans un univers réaliste. Pour un peu plus de vingt euros, le jeu mérite quand même de faire partie de votre ludothèque. Si vous n’aimez pas les points & clicks, passé votre chemin.

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Longue (très longue) attente pour un jeu qui balance entre consternation pour les uns et satisfaction pour les autres. D'entrée de jeu on constate que c'est un copié/collé de son prédécesseur sans presque aucune innovation de gameplay qui aurait pue être exploitée sur une console HD. Les musiques s'inscrivent bien dans l'action mais n'ont rien d'extraordinaire en sachant que Resident Evil 4 sur ce coté la avait su manié les thèmes tantôt action tantôt angoisse. Du coté des ennemis ils ont gagnés en rapidité ce qu'ils ont perdus en intelligence, en parlant d'intelligence votre nouveau binome vous fera certainement regretter Ashley en raison du fait que lorsque Sheva ne tire pas sur les ennemis elle gâche ses chargeurs en tirant sur vous sans prendre le temps de changer sa position de tir, elle fiche en l'air des chargeurs entier sur des ennemis isolés et même lorsque ceux ci sont à terre et je ne vous parle pas du fait de la voir se précipiter sur les boite ou les tonneaux pour prendre les munitions ... Enfin du coté du scénario l'on ne peut être que partagé parmi les fan, Resident Evil 5 paraitra décevant en voulant ouvrir sur une nouvelle génération de Resident Evil mais y laissera quelques plumes et beaucoup de fans ..

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STALKER n'est pas un jeu difficile si on prend le temps d'explorer et de bien penser son matos. Mais pour ça le joueur doit faire l'effort d'explorer et prendre des choix car le jeu ne le tiens jamais par la main et forcément ça la majorité des joueurs en 2008 ne sont plus capable de le faire et c'est triste pour eux.
Il faut de tout, des jeux sans prise de tête et des jeux profond. Alors ceux qui critiquent le gameplay de STALKER ok vous ne l'aimez pas, mais ça change rien au fait que ce jeu est une turie comme on en voit bcp trop peu dans le paysage du PC (sur console ça n'existe même pas en rêve).Agréable défouloir!
Il faut de tout, des jeux sans prise de tête et des jeux profond. Alors ceux qui critiquent le gameplay de STALKER ok vous ne l'aimez pas, mais ça change rien au fait que ce jeu est une turie comme on en voit bcp trop peu dans le paysage du PC (sur console ça n'existe même pas en rêve).Agréable défouloir!

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Il y a des jeux comme ça qui vous marque à jamais, des jeux que l'on peut finir et recommencer un nombre incalculable de fois sans jamais s'en lasser. Pour moi Resident Evil est de ceux-là. Remake du célèbre jeu de Shinji Mikami sorti en 1996, "Rebirth", pour les intimes, est à mon humble avis l'illustration idéal de ce que devrait être un remake.
En effet, dans cette version la quasi-totalité des énigmes ont été repensés différemment, l'histoire a été étoffée avec l'insertion de Lisa Trevor (fille de l'architecte du manoir), la densité du manoir a été revue à la hausse avec l'ajout de nouveaux lieux inédits tel que le cimetière et sa crypte. On note également l'apparition d'armes défensives permettant de ce défaire des griffes de zombies un peu trop désireux de vous soustraire de quelques délicieux petits morceaux de chair. Zombies qui sont dorénavant capables d'ouvrir les portes ou de descendre les escaliers quand bon leurs semblent ainsi que de ressusciter en "Crimson Head" (zombie plus féroce et rapide) si on ne les brûle pas au préalable. En outre, tout cela suffira amplement à dépayser et à légitimer une redécouverte totale du célèbre manoir Spencer et ce même par les fans les plus ardues de la version originale.
Techniquement parlant, pour l'époque, à sa sortie sur GameCube en 2002, avec des graphismes entièrement retravaillés, ça envoyait vraiment du lourd et ils sont encore aujourd'hui toujours aussi impressionnant grâce à la technique des décors pré-calculés en image 2D avec caméra fixe. C'est simple, tous les plans fourmillent de détails, les environnements sont véritablement saisissants et le manoir en est véritablement oppressant et inquiétant. Une véritable bénédiction pour la rétine !
Concernant la bande son, elle est indubitablement inoubliable et est parfaitement adapté au thème. Quel plaisir que de prendre 5 minutes dans les étroits et sombres couloirs au péril de sa vie pour simplement pouvoir satisfaire ses petites oreilles de cette magnifique et lugubre résonance !
En ce qui me concerne, ce jeu mérite aisément son statut de monument du survival horror et je le considère comme le chef d'œuvre ultime de Shinji Mikami.
En effet, dans cette version la quasi-totalité des énigmes ont été repensés différemment, l'histoire a été étoffée avec l'insertion de Lisa Trevor (fille de l'architecte du manoir), la densité du manoir a été revue à la hausse avec l'ajout de nouveaux lieux inédits tel que le cimetière et sa crypte. On note également l'apparition d'armes défensives permettant de ce défaire des griffes de zombies un peu trop désireux de vous soustraire de quelques délicieux petits morceaux de chair. Zombies qui sont dorénavant capables d'ouvrir les portes ou de descendre les escaliers quand bon leurs semblent ainsi que de ressusciter en "Crimson Head" (zombie plus féroce et rapide) si on ne les brûle pas au préalable. En outre, tout cela suffira amplement à dépayser et à légitimer une redécouverte totale du célèbre manoir Spencer et ce même par les fans les plus ardues de la version originale.
Techniquement parlant, pour l'époque, à sa sortie sur GameCube en 2002, avec des graphismes entièrement retravaillés, ça envoyait vraiment du lourd et ils sont encore aujourd'hui toujours aussi impressionnant grâce à la technique des décors pré-calculés en image 2D avec caméra fixe. C'est simple, tous les plans fourmillent de détails, les environnements sont véritablement saisissants et le manoir en est véritablement oppressant et inquiétant. Une véritable bénédiction pour la rétine !
Concernant la bande son, elle est indubitablement inoubliable et est parfaitement adapté au thème. Quel plaisir que de prendre 5 minutes dans les étroits et sombres couloirs au péril de sa vie pour simplement pouvoir satisfaire ses petites oreilles de cette magnifique et lugubre résonance !
En ce qui me concerne, ce jeu mérite aisément son statut de monument du survival horror et je le considère comme le chef d'œuvre ultime de Shinji Mikami.
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